面朝大海,春暖花就会开吗

小时候最大的愿望就是拥有一所属于自己的大房子——面朝大海,春暖花开。收藏所有的梦想,想玩什么游戏,就玩什么游戏。白云苍狗,世事变迁,漂亮的大房子依旧高悬于天上,不过游戏,倒的确是玩了不少。拜现代发达的网络和D版事业所赐,只要有点名头的游戏,基本上都可以快捷的搜索并下载到。
身入宝山自然不能空手而回,于是疯狂的下载,疯狂的试玩,每天,废寝忘食,在一个又一个绮丽的幻想世界中游荡。三千红尘于我,就好像隔了一层透明的薄膜,不闻不问,一方斗室就是整个宇宙。这样的生活持续了多久呢,至少是整个大学阶段吧。记得某个时期我的QQ签名一直是:来吧,毫不留情的用游戏来淹没我空虚的灵魂吧。
辗转百千劫,遍历生死苦,空荡荡的心有被填满的感觉吗?没有,非但没有,仅存的一丝激情也被消磨殆尽。是的,天天有新作,月月有惊喜,不可否认初次邂逅时,我心中是期待的。然后,通电、开机、在记忆卡中建立新档、试玩。一天,几小时,几十分钟……,能静下心来玩的游戏越来越少,有很多甚至草草看完片头CG便把它扔在一旁自生自灭,任灰尘去打磨光洁的盘面。记忆卡中的存档删了建,建了删,水流过玻璃的宫殿,片刻,便消失了痕迹。
他们说,这种浮躁叫做审美疲劳,太多太多的经典早已惯坏了我的脾胃。审美疲劳么?也许吧,经典的续作还是一个一个在出,品质并没有下降多少,更随着技术的进步,让光与影编织的故事越来越绚丽,而我却原来越麻木,机械的按着手柄,机械的看着一幕幕悲欢离合在眼前走马灯似的上演。NPC在卖力的演出,我的心却冷如死灰,曾经的激情去哪了呢。很多时候,似乎在操纵的是另一双看不见的手,眼睛盯着发光的屏幕,手在动着,我的心却神游物外。哦,结束了?结束了,存档、退出,意兴阑珊,终结又一段不完美的旅程。这样的我,在玩游戏?又或者,只是一种惯性,一种多年来养成的习惯。游戏是什么?玩的越多,就越迷茫,无解的问题。
花非花,雾非雾,夜半来,天明去

我们为什么要玩游戏,因为游戏可以实现在现实生活中无法实现的那些梦想。可能体质所限你无法修炼高深的武技,却并不妨碍你的结城晶在《VR战士》里修罗霸王靠华山、崩击云身双虎掌,用八极拳打遍天下无敌手;也许你一辈子都摆脱不了重力的束缚,然而换一个舞台,千亿星辰只为你闪烁,无尽螺旋等着你去征服;你胆小如鼠,迷信怪力乱神,但就是这样的你,一样可以在Silent Hill和Biohazard的世界中纵横驰骋,去成为你想要成为的无惧勇者。
初时很清楚这是游戏,不可能成为现实,只是无聊生活的一种调剂。然而技术的进步一日千里,越来越模糊了虚拟与现实之间的界限,花非花,雾非雾,雾里看花,疑真实幻。一种奇妙的平衡,现实在游戏的世界里被虚拟,虚拟的世界又不停完善,接近真实。于是很多人都产生了错觉,错觉在游戏里呼风唤雨,威风八面的那个人就是你,现实生活中那个卑微的存在。
好梦易醒,夜半而来,天明即去。来如春梦不多时,去似朝云无觅处,努力的想抓住什么,却发现最终只能抓住一缕幻影。两个世界的落差就是这么残酷,前一刻你还在叱诧风云,一转眼却又不得不为生活奔忙。年岁渐长,现实与虚幻的分际越发清晰,无数次的从云端掉下,满腔热血渐渐冰冷。游戏,少时快乐的源泉,渐渐的也成为一种负累,视为畏途。当你在虚幻的世界中醉生梦死的时候,你的同龄人都在干些什么呢?不想掉队,不想掉队啊……勃发的危机感让你坐立难安,又如何还能找回那些单纯的快乐,再一次全身心的投入。左手虚幻,右手真实。向左走?向右走?徘徊在分界线上的你,还有梦想么?
我观青山多妩媚,料青山观我应如是

踏入社会,看的多了,想的多了,有压力,更有挑战。要烦心的事情呈几何数级增长,闭门打游戏,不闻窗外事的无忧时光,从此只能在午夜梦回里聊以自慰。还是会为次世代的到来欣喜,然而被某款游戏惊艳,思之念之,辗转反侧的日子已经悄悄溜走。time is flying,everything changes。
Time and tide wait for no man,人要成长,总得割舍些什么。放弃游戏?不会。也许不能一辈子玩游戏,却可以用游戏的态度去笑面人生。当然这不是玩世不恭,人生不比游戏,可以无限的S/L,错了还能重来,后悔药从来买不到。我所说的,其实是从积极的角度去看待一生中的阴晴圆缺,潮起潮落。那句话是怎么说的来着,“人生没有过不去的坎,希望就在拐角”,游戏中我们无所畏惧,又何必害怕现实生活中的挑战呢。游戏是一种虚拟,更是对现实的预演,你在游戏中的经历,一样可以成为战胜磨难的助力。乐观、积极、向上,从不害怕失败,去把虚拟世界里的你和现实生活中的你重合吧。玩物不丧志,游戏带给我们的绝不是委靡和堕落,而是振奋前行的动力。每一次的感动,都在心湖激起波澜。
一个老玩家的思考
习惯于形而上的思考问题,自然很空泛。接近二十年的游戏生涯里,究竟能不能找到一些什么来支撑我的论点呢?
思维一延伸就难免要怀旧。有人说怀旧是一种病毒,一旦染上便无药可救。我却不以为然。为什么要怀旧,当然是为了重温那些已经遗失的美好。虽说沉湎于过去会显得软弱,但有时给疲惫的心情放个假,倒也不失为一件赏心乐事。
游戏是什么?为什么要玩游戏?两个玄奥庞杂的问题,千头万绪,一时间无从说起。就让我们回归原点,去寻找那份最初的悸动吧。
简约,而不简单
历史上销量最高的游戏(注1)是哪个?FF7、FF8、口袋妖怪还是其他怪兽级的软件?其实一点也不难猜,就是我们最耳熟能详的《超级马里奥兄弟(Super Mario Bro.)》,单在日本一地,它就创下了销售681万套的神话。

单调的MIDI音乐,色块构成的粗糙画面,无损于它的独特魅力。蹦蹦跳跳的马里奥大叔曾经是我们心中的偶像,以至于任何一个老玩家忆起自己的童年往事,首先想到的必然就是那两撇逗趣的小胡子。我跑,我跳,我踩,我踏,在小伙伴钦羡的目光中去打败喷火的恶龙库巴,完成人生的第一次大冒险。马里奥之于很多人,都是梦想的起源,当然,我也是。
用自己的智慧解开一个又一个谜题,寻找隐藏起来的捷径,不断的变得更强大,每个小家伙在儿时都有数不清的英雄梦想。然而天地悠悠,万古如此,既没有邪恶的大魔王出来破坏和平宁静的生活,更不需要无聊的勇者去拯救这个世界。于是,梦想始终只是梦想,看着天上的白云变幻形状,须臾来去,一切的爱恨情仇、生离死别,超越常识的巨大与渺小,也许只有在云上的王国才会得以上演。还好,我们拥有马里奥,于是梦境的一部分来到了人间,尽管它与想象中的那个世界差的还是很远,可是少年的心,一滴清水就足以滋润心田。
它是一个小游戏,很小很小。小到什么样的程度,小到容量仅有可怜的24K。24K,两万四千个字节编织的传奇,比起现在动辄几G、十几G的鸿篇巨制来,自然不值一提。然而就是这么简单的东西,却带给了我们并不简单的体验。一则以惊,一则以喜,心儿也随着马里奥叔叔冒险的深入跌宕起伏,每一次进入金币的天堂,每一次面临与库巴的决战,总是无法平静。手心在出汗,微微发冷,屏幕的反光映照出少年童稚的脸孔,他还不懂得掩饰自己,任何表情都是那样的生动、真实。看来他是完全沉醉在这个童话王国里了,不想归去,因为这个梦,实在太美好。
简单并不意味着单调和一成不变,它也可以包容一切。“Less is more”(注2),用最少的材料搭建出最完美的世界,这是大师在历尽沧桑后得出的人生真谛。如果说马里奥的成功证明了这一点,那之后《俄罗斯方块》在GB上的大行其道更是把简约主义推向了极峰。

五个几何图形就是全世界,极致的美丽。从八岁到八十岁,也许很多人一生与游戏无缘,但《俄罗斯方块》一样可以让他们着迷。它的规则是如此简单,一学就会,变化又是如此丰富,从开局到结束,每时每刻都可以体验到新鲜的快感。我一直认为《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一,或许我们还可以去掉“之一”这两个字,使它成为唯一的“最伟大游戏”。毕竟,还没有哪个游戏可以在经历如许岁月后,依旧不减它的魅力。依稀记得九十年代中期那股《俄罗斯方块》掀起的飓风,席卷神州大地。GB的仿制品铺天盖地而来,称之为人手一机也不为过。当然,大多数仿制品只能运行《俄罗斯方块》这么一款游戏,不过这又有什么关系。单纯的人们只需要单纯的快乐。
走出莫斯科国家研究所,成为全世界的珍宝。它的开发者阿历克斯·帕契诺夫不解,为什么一个消极怠工时发明的,用来自娱自乐的小东西会拥有这样的魔力,就算慧眼识珠如荒川实(注3),只怕也是始料未及。那么,是偶然的成功?

绝非偶然。更早的游戏,比如《Pong》和《Atari Tennis》(注4),甚至只是一堆色块的简单集合,却一样在它们的年代十分畅销。粗陋的造型,僵硬的动作,在今天看来一无是处。难道先辈们的审美和现代人差这么多,以至于可以忍受这样的枯燥和乏味?我无意于腹诽前人,就让我们把眼光放的再长远些,去历史长河中寻找朦胧初开的那一刻吧

黑与白,万物之始,作为古老游戏的一种,围棋的历史应该算够悠久的吧。相对于19X19的广阔疆域,黑子与白子更显渺小。可就是这至简的两种颜色,包藏着无尽的玄机。点、线、面交织成的宇宙,无数人穷尽一生想要尽窥堂奥,却往往无功而返。人工智能的发达,让它们在很多领域有了向人类叫板的本钱,象棋、国际象棋,都不乏大师级高手败阵于A.I.的例子,然而直到今天,围棋一直是它们无法攻克的领域。虽说黑与白一目了然,任何棋局都不过是它们在斗争中衍生的变化,可其中的繁复,即便强大如每秒万亿次运算的超级计算机,一样做不到算无遗策。
古人云:大道至简,说的很有道理。宇宙中的万事万物虽然千奇百怪,却无一例外是由某种基本粒子构成的。只要找到了这最基础的一点,接下来就可以通过各种各样的组合方式,来构建出多姿多彩的世界。简单,只是把一系列基本要素在表层上罗列出来,公示给大众;简约,同样可以让人看到事物的本质,却在深层中潜藏着无尽的变化,而正是这种变化,激起了人类探究的兴趣。
很多人都说,现在的游戏变得不好玩了,宁愿回到FC时代,去寻找已经丧失的激情。“老游戏更有游戏性,更好玩”,不止一个人的感慨。时代的发展,技术的进步,真的会带来这种倒退么?
不尽然。老游戏的美,其实是一种不完美的完美。它们的本质是粗糙的,我们却可以用想象力去补足一切细节,甚至,游戏性的细节。没有什么人造的东西可以和想象中的瑰丽媲美,正如在爱情故事中,死人永远是无敌的。简单的游戏,只是一把钥匙,一把开启我们幻想之门的钥匙。这就好比在平静的湖中投入一颗石子,激起的涟漪总要扩散好一阵才会消退。马里奥的英雄救美,因人而异,可以衍化成千千万万精彩的冒险故事,当然,只有存在于自己幻想中的,才是最完美的。《马里奥兄弟》、《俄罗斯方块》,若此种种,天才的程序员给我们留下的只是一个框架,或者说,一个让你尽情发挥的舞台,具体是什么样子,它会如何变化,全赖你个人的发挥。这就好像中国水墨画中那种叫“留白”的技法,留下的是轮廓,补上的是自己的想象力。

简约,而不简单。这是在技术尚不发达,游戏只能对现实世界进行少量模拟的洪荒时代,老游戏出奇制胜的法宝。这种设计思想延续了很多年,伴随着游戏度过它的整个幼年期,即使到了今天,依旧没有消亡。 随着现代人生活节奏的加快,选择游戏的标准也与以往迥异。他们更倾向于上手较快,流程较短,更容易满足成就感的游戏。《瓦里奥制造》一类的迷你小游戏之所以能风靡一时,正是切合了这种时代节奏的产物。庞大的世界观固然恢宏,一波三折的剧情固然跌宕起伏,浅尝辄止又哪能尽得其妙。而时间,正是忙碌的现代人最显见的致命伤。所以,别再埋怨千里良驹没有伯乐来赏识了,再好的伯乐相马,那也是需要时间的呀。
注1:如非特别说明,本文的“游戏”这一概念,都特指的是电视游戏软件,而非广泛意义上的所有电子娱乐方式
注2:“Less is more”是欧洲现代主义建筑大师Mies Vander Rohe的名言,代表着简约主义的核心思想。把设计简化到它的本质,强调它内在的魅力,用最少的元素来达到最多的功能
注3:荒川实是任天堂老板山内溥的女婿,发掘并包装《俄罗斯方块》的元勋
注4:《Pong》和《Atari Tennis》都是Atari的名作,前者诞生于1972年,后者诞生于1981年
简单,不等于重复
FC时代限于容量,自然不能把游戏的世界做的很大,兜兜转转,似曾相识,难免会重复。一方面要保证足够的游戏时间,另一方面又不能让玩家心生厌烦,这是摆在每个程序员面前的难题。是的,在某个特定的世界里,他们是万能的上帝。不过这些上帝却没有耶和华那么幸运,留给他们搭建世界的材料太少,七日而创世,不是每个人都玩得转的。那就偷工减料吧,克隆相似的一切,轻而易举的让赝品充斥整个世界,又或者,不停的制造镜像,让玩家疲于奔命。

《大金刚》、《挖金块》、《小蜜蜂》、《吃豆》,这些FC早期的游戏创意十足,明快的画面,简单的操作,所以玩者甚众。但它们都有个共同的缺点,那就是缺少变化。几关一轮,除了分数在不停的增加,改变的也许只有游戏的速度和NPC的数量了。狭小的容量也让人物的动作略嫌单调,当玩家渐渐熟悉整个系统,熟而生巧之后,在他们面前还会有什么挑战呢?那串高悬在上的数字,玩家水平的计量仪,早已经失去了它的意义。
我们期待的是在经历风雨之后,可以见到焕然一新的世界,而不是换汤不换药的另一重镜像。无尽的循环,不断的重复,扼杀了玩家激情。试想当一切未知都成了已知,失去最基本的探索乐趣之后,这个游戏的生命,也就该画上句点了。

所以,尽管早期的这些游戏极大地促进了FC的销量,却只能称得上是优秀,而不能说是伟大。伟大的游戏,总是有些不同的。一样由最简单的元素构成,却可以由量变引起质变。
比如《超级马里奥兄弟》有两个设计就堪称绝妙。随处可见的水管,是连接另一个世界的门,你永远不知道沉下去之后等待着你的是什么,也许是大量的金币,也许是一条捷径,通往何处,那就只有设计者才知道了。砖块,用来破坏,一顶再顶,是消灭敌人的工具,更是让自身强大的法宝。至今还记得无意间顶出1UP和蘑菇时,抑制不住的兴奋,人生真是处处有奇迹,时时有惊喜啊,生命也在一瞬间变得美好起来。这种不确定性,正是游戏最大的魅力所在。祸福朝夕,是能预知好还是不能预知好呢,大多数人会选择后者。世界隐藏在一团迷雾之中,如此才会有发现时的狂喜,才会有失去时的哀痛。
大家都有惰性,已经经历过的东西,再也提不起尝试的兴趣。高明的设计者当然不会去碰触这个禁区。他们总是变着法儿来逗引你,耍一点小小的花招,来一个意外的惊喜。小小的马里奥在初踏征途的时候是纤弱的,碰不得敌人,只能用踩踏来智取。然后,吃了蘑菇,一下子变得身强力壮,顶开坚硬的砖石,发现别样的秘密。还不够,取得勇者之证——那朵怒放的鲜花之后,终于可以喷吐出复仇的火球,世界从此变得更加宽广。瑟瑟缩缩,小心翼翼,一路躲闪着跑到终点是一种活法;神挡杀神,佛阻灭佛,消灭一切前进道路上的障碍,又是另一重境界。你认为哪种才值得挑战,端看个人心意而定。那么小的一个游戏,却每一次都可以玩出不同的体验。也因此很有些人对它乐此不疲,一遍又一遍的挑战着自己的极限。问他们为什么,他们说这叫游戏性。唉,游戏性,真要深究下去,却又说不出个所以然来。傻么,也许吧,依稀记得好多年前,我也是这群傻蛋中的一员。
你问我玩游戏时最痛恨的是什么。变态的敌人,别扭的设定?都不是。我最痛恨的是那无穷无尽的迷宫。好梦正酣,磨刀霍霍,正准备着与BOSS大战一场,缔造不世奇迹。恩,就在这时候,某个巨大的迷宫却煞风景地横档在必经之路上,这叫满腔热血的你情何以堪。“让我过去”悲愤的你仰天长啸,一头扎进那幽深的黑暗之中,义无反顾。“XX试炼之所”,它们通常是这样命名的,为什么要试炼,自然是怕你实力不足,没蹂躏成BOSS反被BOSS蹂躏,这其实也是游戏设计者的好心。可是,可是你们又为什么要把这该死的迷宫设计的这么复杂呢,一层又一层,永无止境。踩地雷似的遇敌,每个小怪都不失时机的出来和我们可爱的勇者打个招呼。它们丑陋的面容荼毒着你的眼睛,杀之不尽的焦躁让你愈来愈灰心丧气,转了一圈之后却发现又回到了原点。“老子不玩了~~”,****到绝境的勇者无奈的放弃。

强大的迷宫编辑器,足以让它在有限的层数内不会重复。然而这又于事何补,地形虽然在变化,怪物即使更强大,一样点燃不了已经死去的激情。不断的机械运动,在深渊中徘徊,这是一种折磨。很多人玩游戏图的是一时之快,是来释放压力而不是给自己找不自在的。
能忍受到光明初现那一刻的玩家,恐怕是凤毛麟角。也许只有两种家伙可以坚持下来,一种是自虐,另一种则是想籍此证明自己的才智和耐心异于常人。我当然没有自虐倾向,平常也素不喜迷宫多多的游戏,不过即使是我,回想起星海3那恐怖的211层迷宫,依然像做了一场噩梦般汗流浃背。是什么支持着我走完这一趟地狱之旅呢。挑战极限?打发时间?我好像没有这么蛋痛,唯一的解释大概是出于爱吧。只要有爱,就有一切,这不是理想主义者常常挂在嘴边的名言么。唔,这个当然是玩笑,其实归根结底,大概是想探究游戏最终的奥秘。都花了这么长时间了,也不在乎多花个一时三刻。
星海3很优秀,非要挑出一点刺来的话,不讨喜的迷宫一定会被很多人诟病。设计者的初衷也许是想通过它来延长游戏时间,不过显而易见,这种做法并不高明。局部可能是新鲜的,充满变化的,从宏观来看,却是一种单调的重复。你永远不能奢望每个玩家都能完全明白设计者的苦心,了解那些环环相扣的精妙桥段,有时候他们需要的只是短暂的刺激,并一波波叠加起来,激起窥探的欲望。从这个意义上来说,也许只有像《是男人就下100层》这样的游戏才是理想中的完美形态,你还感觉不到重复,就已经赛程过半了。
简单并不意味着枯燥和无奈的重复,它也可以有数不清的变化;复杂如星海3这样的游戏,一样会因为某个元素太多次的重复出现而引起审美疲劳。我们需要的是找到一个点,一个可以让玩家感到兴奋的点,并把它分摊入游戏的流程之中,尽量的平均,间隔适宜。流程短的,可以相对集中,流程长的,则最好首尾呼应。沙漠中的旅人最盼望的是什么,最盼望的是出现一片水草丰美的绿洲。如果能在即将渴死的时候把绿洲展现在他们面前,即便是海市蜃楼,那也是不小的激励,可以让他们坚持到走出死亡之地,重获新生。如何持续地保持玩家的兴奋度,这是一门很深奥的学问,做的好的,可以让古老的游戏焕发第二春;做的不好,则是一种扼杀。
关卡,上帝的巧思

既然谈到兴奋度问题,那学过心理学的人都应该知道,人的兴奋有个阙值(注5),一旦超过,往往会向相反的方向发展。这就是为什么喜极而泣,太过伤心却反而一滴眼泪都掉不出来。
人的大脑活动可以分为兴奋期和抑制期两个阶段,处于兴奋期的时候,脑垂体分泌肾上腺素的速度加快,对外界的感知变得敏锐,容易在更短时间内做出合理的判断;处于抑制期的时候则恰巧相反,感觉变得迟钝,瞻前顾后,影响判断力。策划设计游戏,自然是希望玩家能尽量长时间的处于兴奋期,这样既可以持续保证游戏的吸引力,又能轻易增加玩家的投入度,让他们乐不思蜀。可惜研究表明,人的大脑太长时间处于兴奋状态,无论在医学上还是心理学上,都是一个危险的信号。长时间的兴奋必然带来更长时间的抑制,轻则情绪压抑,重则精神分裂。
如此看来,即使是玩游戏也不能持续的给玩家以强刺激,必须有张有弛,在调动玩家情绪的同时也给他们一个休憩再出发的空间。随着游戏容量的提升,流程也变得越来越长,巴望着玩家能一连几小时,十几小时的不离不弃,无异于痴人说梦。
相对于节奏缓慢的RPG、SLG,流程比较紧凑的ACT如何控制好游戏的节奏,更是一个必须妥善解决的问题。一般的做法,是把游戏划分为若干个章节,各章节互不连通,只有在上一章节已经完成的情况下,才能顺利进入下个章节更加多姿多彩的世界。通常在ACT游戏中,这样互相独立,又有一定联系的章节,是以stage 1、2、3、4、5、6……来顺序命名的。“stage”,顾名思义,一个阶段,即是对过去的总结,又是新生命的开始。 既然是这种螺旋上升式的结构,那就表明了在每个stage之初,玩家不一定能马上进入状况,所以必须做些个铺垫,才能一步步地将剧情推演至****。与此同时,低落的抑制期也渐渐转化为高涨的兴奋期,并在这个stage结束时达到最高点。高点回落,周而复始。某种程度上来说,这可以称之为ACT游戏的节奏感,只要准备的把握了这个节奏,任何有天份的游戏策划都可以成为玩弄人心的魔术师,让玩家浑然忘我,不觉时间流逝。

《超级马里奥兄弟》在关卡设计上值得称道,每4小关集合成一大关,前3关节奏较慢,耳边听着舒缓的音乐,徜徉于蓝天白云之间,酣畅淋漓地奔跑跳跃,以闲适的心情去发现隐藏着的无穷秘密。可以说,这一部分体现的是探索和收集的乐趣,偏向轻松一路。
突然曲风一变,密集的鼓点,危机迫近,要决战了么?可我已经适应了那个慢悠悠的节奏,还没做好和库巴见面的准备。那就在前进的道路上多设置些个小障碍来拖延一下吧,你能感受到前方的压迫感,虎视眈眈,危机一发。却总是只闻其声,不见其影。紧张,焦虑,带着一点点的期待,心儿攀上了最高峰。它出现了,凶悍、强大,不可战胜。前有库巴,后无去路,只有前进才能逃出生天。助跑、加速、高高跃起,去到梦想的另一端。唔,似乎有个机关,姑且一试。然后?然后当然是happy ending,英雄救美,大魔王死在黎明前的那一刻。心中满溢着幸福感和成就感,渐渐平静,斗志满满的向下一个世界进发。
马里奥兄弟的节奏感把握的很到位,却稍嫌缺少变化。总是波谷——波峰——波谷的固定循环,时间长了玩家容易麻木。如果能悄悄的累积,一浪接一浪的推上最高峰,再一次性爆发出来,那该多好,也许这才是ACT的完美境界。

现在我们谈起魂斗罗,大都赞它紧张刺激,难度适中。一个老游戏在当年能得到这么多人的喜爱,经典的关卡设计绝对功不可没。以一代的第5关雪地为例,我们的勇士刚出场就处在追兵源源不绝,爆弹铺天盖地的窘境之中,这时候自然一点都不能松懈,赶紧逃。好容易来到一个相对安全的处所,得到胶囊的补给,短暂的风平浪静。谁知会突然杀出那要人命的兵车,步步索魂。狭路相逢勇者胜,费了九牛二虎之力收拾了它,总该一马平川了吧。然而可恶的游戏设计者偏偏不从你愿,又接着用追兵,爆弹来继续蹂躏你可怜的神经。如是者三,你提心吊胆的躲过了追杀,正准备潇洒的进入下一个版面。却发现这原来只是暴风雨前的宁静,空中,BOSS的巨影若隐若现。
“贼老天,你以为这样咱就会怕了你么。告诉你,强者那便是要遇强更强呐”你指天诅咒,一番血战。吹着发烫的枪管,回首前尘,果真是劫后余生。短短几分钟,情绪起伏不定。除了前进前进,不停的前进,你还记住其他什么没有?估计是一片空白。这时上帝在云端洒然一笑:“天下英雄,尽入吾彀中矣”。地上的你虎躯微震,总有一种被算计了的感觉。

上帝的巧思并不只在局部体现,宏观上来看魂斗罗的节奏感也不错。我们都知道,ACT游戏的难度一般是随着关数的增加而层层递进,这也符合由浅入深的实践论。很明显,魂斗罗的第一关丛林和第三关悬崖只是在训练玩家上手,让他们熟悉游戏的基本操作,自第五关雪地之后,难度陡然增加,至第六关激光阵,第七关机械工厂达到了顶峰。当然,一味加强对玩家的刺激绝对是下策,只会让阙值加速到来。游戏尚没有发展到最****,你却已经进入了兴奋过后的抑制期,如果恰巧在这个时候游戏的节奏被打乱(比如玩家操纵的战士死亡),很容易意兴阑珊,半途而废。还好魂斗罗的设计者注意到了这一点,二、四两关的靶场相对静态,难度也较低,对疲惫的玩家来说,不啻天外飞来的福音。他们就在这里收拾心情,思考战术,以迎接更艰巨的挑战。
准确的把握阙值,当断即断,可以有效减少玩家的判断失误,也能让游戏进行地更畅顺。对ACT来说,流畅度一向是评判游戏好坏的重要标准。程序员设计关卡,就好比是一场与玩家的博弈(注6),以和为贵是最完美的结局,我们期待的是两者能够双赢,而不是双输。有些游戏策划为了显示自己的智慧,一味的设计更高难度的谜题去为难玩家,让他们时刻提心吊胆,看不到前方的光亮。某种程度上,这既增加了程序设计的难度,又容易挫伤玩家的积极性,对游戏节奏感的破坏更是不言而喻。
大多数游戏策划是聪明且良善的,他们总是懂得何处可收,何处该放,即使偶尔会不近人情的为难一下玩家,给予的回报也是丰厚的。就拿魂斗罗来说,经过激光阵和机械工厂的生死历练,最后一关外星母巢之战简直就是小菜一碟。“风雨过去总会见彩虹”,雨过天晴的爽利总是让人心情愉快。可惜自作聪明的家伙还是有,曾经玩过一个RPG,100层的隐藏迷宫,费尽千辛万苦的到达最底层,再九死一生地推倒凶恶的BOSS,好,付出总有回报,等着领赏吧。耀眼的金光出现,一块造型古朴的石板缓缓浮起,上面写着苍劲有力的几行大字。哇,莫非是传说中毁天灭地的上古神咒。凑近一看,“谢谢您的光临,欢迎下次再来”。无语问苍天,唯有向天空比出中指来宣泄心中的愤怒。我们……我们玩家也是有尊严的啊!
注5:阙值,又称临界值,是一种状态向另一种状态进行转化时,处于最中间的那个点
注6:博弈,游戏双方达成平衡,并各自取得收益的一种游戏方式
携手,闯关的秘诀

在我看来,游戏从独乐乐到众乐乐的进化,和电影的有声革命一样,都具有划时代的意义。一个人游戏,独自承受所有的快乐与哀伤,细细品味,深埋心底。午夜,酣战,终于推倒了顽强的BOSS,习惯性的回过头去,想要分享这一刻的光辉与荣耀,却发现能回应你的,只有那一团漆黑。唉,便纵有千般风情,更与谁诉说。随便来个谁都好,加油,喝彩,甚至于静静的呆在一旁,总好过在黑暗中寂寞独舞。
多少年没有享受到携手杀敌,大家一起支招的乐趣了呢?很久了吧,久到我早已经忘怀了那份感动,那种喜悦。想想小时候,游戏虽粗糙,画面更是惨不忍睹,却总是乐此不疲。一个人玩,N个人看,****处,齐声喝彩,与有荣焉;一不小心失败了,会有人轻声安慰,切莫焦急,哪里跌倒,哪里再爬起来。每个幸运的小家伙心中,都闪耀着一份使命感,似乎不卖力表演,就会辜负同伴的信任。你是演员,你是演员……你在表演,你在表演……要演好,要演好……,轻轻地自我催眠。众星拱月,很有super star的feel?那确实,每每忆及此处,会心一笑,是的,这绝对称得上是我人生十大最荣耀时刻之一。

那时节游戏机还是个稀罕物,哪家的小孩子要拥有一台任天堂,肯定会觉得自己是这世界上最幸福快乐的人儿。某年某月某日,我与它一见顷心之后,茶饭不思,没说的,缠着父母买呗。买来干什么,美其名曰开发智力,其实呢,不过是想在小伙伴面前献宝,狠狠的炫耀一下。什么变形金刚,什么战车模型,统统落伍了,高科技电子声光娱乐玩具——任天堂红白机才是时代的主流。瞧瞧,果然我从小就有不炫耀会死星人的潜质。现在炫耀会如何?会被举绿旗,会被关小黑屋,会被众人的嫉妒光线杀死。还好,那时候的民风比较淳朴,娃儿的心思也单纯,所以迎接我的,只是一双双星星眼里透出的钦羡目光。
Ok,It’s show time ,终于轮到咱扬眉吐气。那个小强啊,你看着吧,被你打弹珠、拍洋画羞辱蹂躏的时代已经一去不复返了,高科技社会,我们要以智取胜。人前要显眼,自然少不了台下十年功。就那么一盘原装的超级马里奥兄弟,被我狠狠操练了无数回,直到练习得圆转如意,才敢小声招呼大家来欣赏我的表演。第一天,座无虚席,第二天,还是座无虚席,第三天,唔,大概是新鲜劲过去了,才来了小猫两三只。表演的不够精彩?不会吧,回首看看屏幕,库巴明明被我玩弄于股掌之上嘛。直到某个关系最铁的朋友怯怯地指了指手柄,我才若有所悟。难怪,叫你一直呆呆的看着别人表演,一点参与感都没有,你也不乐意的是吧。纵使看他失误,小小的讥诮一下,讨点口舌之利,那也不过是隔靴搔痒。可这超级马里奥兄弟偏偏是单人游戏,我也想有个同伴一起大杀四方,然而游戏设定直截了当的告诉我:这不可能。交替游戏和同时游戏的感觉,差的可不只十万八千里。那亮眼的双手柄设计,难道就只是一件摆设?
本想用新玩具拉近彼此之间的距离,却意料之外的被疏远,落得个门前冷落车马稀的局面。怨谁呢,怨上帝,“我再也不想一个人玩游戏了,我要和大家一~~~~起~~~~玩~~~~”也许上帝真的听见了我的呼喊,他用一盘神卡——老八强拯救了我。

说起这老八强,版本很多,不一而足。不过无论是哪个版本,记忆中似乎总有那么几个适合众乐乐的游戏,魂斗罗、赤色要塞、绿色兵团、沙罗曼蛇、双截龙、松鼠大作战,古巴英雄……等等等等。双人游戏,互相照应,个中妙处,当时不及细想,如今时过境迁,倒是回味无穷。
第一等好处,自然是火力倍增,无形之中也让难度下降了不少。射击类游戏,越是在尽可能短的时间内消灭敌人,自己受到的伤害也就越小。相信玩过魂斗罗和沙罗曼蛇的朋友都清楚,一个人独力闯关和两个人精诚合作,还是很有些区别的。打个不恰当的比喻,瞻前顾后、步步惊心是一种活法,闲庭信步、暮霭沈沈楚天阔又是另一种活法。你会选择哪种呢?勇于挑战自我的尼采信徒们,追求的是登顶那一刻的至高无上,小小的挫折,权充考验;而我等凡夫俗子,一向信奉“天塌下来有高个子顶着”这条至理名言,既然有个人可以和你同甘共苦,不时还能提携你一把,那还执着于一个人的精彩,不成矫情的傻子了么。

太刚易折,一味的猪突猛进,无异于把自己的弱点暴露在敌人的枪口之下。比如《坦克大战》,有个“老巢”的设计非常精妙,相对于我方节节提升的强大火力,只有一层砖墙包围着的“老巢”极其脆弱。而“老巢”一灭,就等于游戏的结束,再高的分数,再耀眼的战绩也随之烟消云散。要攻,更要守,这就决定了玩家在游戏过程中不但要保护自己免受炮弹之苦,还要时刻关注“老巢”的安危。攻守兼备,靠一个人的力量总是难以两全,这时候双人游戏的好处就显现出来了。明确分工,互相配合,一攻一守,又或者是共同进退,再也不会有“远水解不了近渴”的遗珠之憾。如果以后要票选个最能培养玩家默契的游戏,毫无疑问,我会投《坦克大战》一票。

类似的需要两位玩家互相回护的FC早期游戏数不胜数,不过于我印象最深的,还应该算是《赤色要塞》。不知道是bug还是出于游戏设计者的本意,两辆小吉普的行动既不够迅速,子弹也只能朝上发,一个转弯不及,很容易车毁人亡。特别是在营救人质的时候,前有炮台虎视眈眈,后有追兵暗施冷箭。如果一个人玩,的确是可以想象到在行动陷于瘫痪的时候,那种叫天天不应,叫地地不灵的窘境。还好我们有同伴,正所谓人间有爱,心花朵朵盛开。帮你驱除杂兵,让你安心补给,披荆斩棘,直捣黄龙。那句话怎么说的来着,是真朋友,不需要回头,你一定在我背后。灿烂的晚霞烧红了天际,斜倚在吉普车上欢庆胜利,远处,传来了直升机的轰鸣,来迎接我们历劫归来的勇士……信任、援护、勇气、牺牲,千言万语虽难说出口,却可以互道一声:good job。这,就是对各自最好的褒奖了。

双人游戏,就这点不同么?当然不止,很有些妙处,只有亲历者才能道出一二。魂斗罗是个紧张刺激的游戏,这一紧张一刺激,难免就会心一慌、手一滑,一条性命就此魂归离恨天。失误的多了,一行“game over”的大字让你好不沮丧,特别是看到另一个玩家的分身依旧无比活跃,自己却只能当个指手划脚的旁观者,绝对是又嫉妒又羡慕。嫉妒?羡慕?统统不用,要不怎么说魂斗罗设计的人性化呢,早有“借命”***给你准备着呢。既然哥们你功夫高强,枪林弹雨视若无物,大智大勇如你,想必是不介意将好东西和好朋友分享的吧。那么,请借性命一用。啥,你不愿意,你不愿意你干嘛不早说。你又不说,咱怎么会知道呢。不好意思,即成事实了,有借有还,再借不难,要不,下次咱也接济你点?

也许每个玩家的童年,都有这么几次小小耍赖的经历,它让我们体验到了一种别样的乐趣。这是任何单人游戏都无法做到的,即使AI再智能,还是冷冰冰的按照程式设计在行动,不会逾规。只有和人,和一个鲜活的生命一起游戏,一起在陌生的世界中奋勇拼杀,你才能找到那种久违的温暖感觉。是的,就算那个世界再神秘莫测、危机四伏,还是有这么一个人,一直陪伴在你身边,是你最忠实的伙伴,可以为你分担一切喜怒哀乐。正如那位已经离职的前***著名体育评论员所说:在这一刻,你不是一个人在战斗,不是一个人!
我们渴望着一种归属感,渴望着自己得到他人的承认。形于外,那就是相比起单打独斗,更喜欢团体协作。可惜,如今适合众乐乐的游戏是越来越少,厂商发售主机,往往也只是把单手柄作为标准配置。这是不是一种默认呢,默认游戏就该是一个人玩的,快乐不需要分享,否则就会由浓转淡。
我不知道,也许有些道理吧。毕竟游戏流程开始变得越来越长,上手也愈加困难,的确是很难找到机会来呼朋引伴,好好喧闹一番。错位的空间,错位的时间,一起欢笑的日子似乎成了一种奢望。还好,我们有网络,它可以连结起所有疏离的心,在网络游戏的世界里,玩家更加强大,所有人的智慧聚合在一起,有时候甚至可以打破游戏设计者定下的框框,在某种程度上主导这个世界。更多的同伴,更充分的自由,更高层次的团结与协作,唯独缺少了一样,面对面的交流。很有些遗憾,但心下还是庆幸的,正如某位哲人所说:存在既是合理。这毕竟是未来的潮流,就算冲动不再有从前那么强烈,就算素不相识之人刚开始难免有些不合拍,它到底还是做到了不让我们一个人孤独的游戏,这就于愿已足了。
竞争,与人斗其乐无穷
上文提到了合作的重要性,是的,一人计短,两人计长,三个臭皮匠还顶个诸葛亮呢,就算游戏设计者考虑的再面面俱到,在集体的智慧前依旧是非常的渺小。那么,就这样无往不利,携手奔向美好的夕阳了吗。不会,***又岂是一天可以建成的。总有那么些个不和谐音,在角落鸣响。

我每次玩到魂斗罗的第三关就会有心理阴影。为啥,这关是纵版强制卷轴的,两个玩家,如果其中一个跳的太快,会把比较慢的那个拖出画面外。无情的主宰判定其人的命运为:死。偏偏我历次的战友都是些不要命型的,为了抢分,各个性急无比。这可苦了我这个稳扎稳打的了,紧赶慢赶还是难逃一死。到了后来,不知是摸熟了我慢腾腾的性子还是有意陷害,总之,这悬崖一关就像是我命中的魔星,总是一而再,再而三地大意失荆州。
这是一种潜意识的竞争心理,无伤大雅。人嘛,谁没有个好胜之心,虽说分数、排名之类都是浮云,不过看到自己的成绩超越同伴,总还是有一点小小成就感的。是的,我们有共同的敌人,但不妨碍我们暗中较劲。小小的作弄下其他玩家,打乱他的游戏节奏,自身却可以趁这个机会,捞取更多的分数。
早期的双打ACT,人物设计的比较单调,即使是主角——玩家在游戏里的分身,也不过是用两个颜色不同的小方块加以区分。那怎样体认到自身的存在感呢,怎样评判自己的操作技巧是否高超呢。隐性的东西很多,我们无从得知,而分数这东西是显而易见的,孰高孰低,一看便知。由此就不难联想到,为什么各位玩家在面对游戏中分值较高的BOSS时,会不择手段的你争我抢了。
人是一种充满斗争性的动物,在和其他生物的竞争中,获得了万灵之长的统治地位。他们不但与天斗,与地斗,与人斗更是其乐无穷。抢夺更多的资源,攫取更多的权力,让自己比同类生活的更好,竞争驱策着我们的行动。表现的激烈一点,就是战争,不断的进行战争,不断的资源重组,文明也在这个过程中渐趋融合,螺旋式的上升着。当然,我们现在的世界很和平,没有妄图发动战争来达成个人狂想的野心家,却并不代表着我们的斗争本能就已经消亡。更多的,它是以一种隐性的形式在暗潮汹涌。如果说足球是和平时期的战争,那游戏在某种程度上与它也有异曲同工之妙。有竞争,才有可能在你追我赶的情况下不断超越,不断进步。针锋相对总好过死水微澜,所以哲人才感叹说:天下无敌,是这世界上最寂寞的一件事。

越来越厌烦于雷同的人物,厌烦像克隆一样的镜像,即使可以在某些方面一争长短,却还是在游戏中找不到自己的影子。我们需要的,是个性。幸好,在这个时候某些ACT游戏产生了角色异化,又成功的拉回了部分玩家的视线。其中做的最出色的,莫过于街机上的《吞食天地2》。威猛的关羽、张飞,轻捷的赵云,全能的黄忠、魏延,这个游戏在人物设定上的经典一直为所有人津津乐道。之后很多同类型的游戏,人设也几乎都是以它作为蓝本,“力量型+速度型+平衡型”的组合一直沿用到现在。这是一个创举,它极大的满足了玩家的猎奇心理。 从此玩家的比拼不再局限于对等条件下的分数高低,他们更执着于审时度势,如何充分发挥每个角色的潜力。一般来说,ACT游戏的玩家总是喜欢容易上手,操控也比较方便的角色。但不可否认的是,每个人都有自己的好恶,那些上级者向的角色也不乏拥泵。举例来说,谁都知道《吞食天地2》里的关羽和张飞招式威力大,收招间隙又小,适合新手起步训练,于是一时间关羽+张飞的组合横行天下。那是不是就代表黄忠这样的远程攻击型角色没有市场了呢。未必,当人们发现黄忠在清理杂兵上确有一套的时候,英雄也就有了用武之地。人人小富即安,我偏独向虎山行,这是间接的竞争,是玩家表现自己个性的一种手段。而个性是游戏的灵魂,之所以要执着于虚拟世界的胜负,说到底也只是为了在游戏世界中找到自己曾经存在过的痕迹,不同于其他人的,独树一帜的……
角色的异化发展到一定阶段,直接导致了FTG这一新游戏类型的产生。如果说在ACT和STG时代,玩家的主旨还是协作,竞争只是一种潜意识行为的话,那FTG排除了玩家本身之外所有AI的干扰,一开始,就需要对立的两个人做出生与死的抉择。就好像关在笼子里的两头饿虎,饲料只有一份,要生存下去,唯有互斗,你死我活,胜者为王。这种把潜意识转化为表层意识的奇思,吸引了无数的玩家,作为一个独立的游戏门类,它长盛不衰。无论是强调平衡性的街霸系列,还是凸显丰富多彩游戏元素的KOF系列,都拥有大量的粉丝。在激烈的争斗中去了解到游戏的真谛,了解到对手与朋友的意义。坦然面对胜负,输赢只是一时的得失,与其说这是一场发生在虚拟空间的战争,倒不如说是两个玩家籍由某种特殊的手段,来进行心灵上的交流。惺惺相惜,很多玩友也因此成了现实生活中的朋友。

FTG里可供选择的角色虽多,到底还是有所穷尽,绝大多数都是厂商预先设定好的,真要寻觅到一个完全符合自己个性的分身,谈何容易。那么再把游戏的容量无限制扩充,去加入更多的角色是否可行呢。显然,这会走进一个死胡同。好,我们换个方向思考下,不如就把角色的决定权彻底交给玩家吧,让他们自己去塑造在游戏世界中的分身。古老的年代,这只是个空想,网络的出现,终于带来了一丝曙光。网络游戏把大量的基础资料存储在主服务器上,固化并由此搭建出一个梦幻的世界。而关于玩家本身的这部分,却是没有预先设定好的,所有人都可以根据服务商提供的模版,来搭建出自己心目中最理想的那个形象。即使些微相似,但每个人都有专属于自己的ID(注7),行为模式当然也绝不会雷同,所以从总体上来说,谁都是独一无二的。
数千数万ID构成了一个虚拟的社会,正所谓有人的地方就有江湖,争斗即使在另一个世界,一样无法避免。说起网络游戏中的“PK”(注8),的确是一种奇妙的体验。两个人素不相识,唯一的牵系可能就只是那一根连结你我他的网线。试探,佯动,一切都陷入了迷雾。没人知道远隔千山万水的“他”会怎么想,会采取什么样的行动。“black sheep wall”?(注9)省省吧,作弊在网络世界中是行不通的。意料之中与始料未及,摇摆于两种情绪之间,无限的未知逼使你不得不集中全副精神去应付乱局。不再是循规蹈矩的AI,也不再是喜怒形于色的玩伴,现在你的对手是穿梭于网路中的精灵,也许他的背后还是一个人类,但却极好的将自己的本来面目隐藏于那一串ID背后。Ghost in the shell,everything is unknown。游戏中的竞争,在这里被提升到一个新的高度,与看不见的对手相斗,可能更加其乐无穷。

为了实现自我价值,在网络游戏中,我们会争斗,而为了攫取更多的利益,我们一样会联合起来。就拿如今风靡世界的WOW来说吧,很多强力的BOSS,单靠一个人或者一个小团体的力量去战斗,无异于螳臂当车。这时候要挑战极限,你就必须联合一切可以联合的力量。RAID,他们这样称呼这种大规模的网络会战,用集体的力量去抗衡那个高高在上的存在,这是唯一的也是最简单的取胜之道。又有谁会想到,那些拥有最强之名的家伙,那些连设计者都断言无法击杀的怪物,也一样会匍匐在玩家的脚下呢。
如此看来,竞争与合作就好像一对运命的双生子,谁都无法离开谁而独自成活。人是一种带有社会属性的动物,却又渴望独处,渴望体认到自身的价值,这种矛盾也在游戏中得到了体现。我们携手,为了破解游戏设计者布下的迷局,我们争斗,为了确认自己的存在,无论如何,在这个世界中,他们——那些伟大的创造者,不再是洞晓一切的神,玩家也有了叫板的本钱。谁说孙悟空翻不出如来佛的五指山,如果是无数个孙悟空一起驾起跟斗云呢,只怕神通广大如释迦牟尼,也会顾此失彼。
注7:ID,在联网游戏中用来标识玩家身份的一串字符
注8:PK,来源于网络游戏,全称是player killing,意思是玩家之间的杀戮、决斗。现在引申为两人之间的竞争
注9:black sheep wall,星际争霸的一条秘技,作用是显示全部地图,这样就可以查看到对手的动向
交流,必然的趋势
游戏构筑的世界越来越庞大,生存其中,如果不获取一定量的情报,无异于盲人摸象。情报从哪里来,当然不会从天上掉下来,这时候就需要玩家你多去与可爱的NPC沟通沟通了。他们或者给你一个关键的提示:去某某地找到某某物,回来交给某某人才能得到某某剧情道具,或者拉着你闲聊家常,把一个缠绵悱恻的动人故事说与你听,说不定,这就是解决下个谜题的重要线索了。与NPC联络完感情,作为同伴眼中的金太阳,负有救世之责的新一代勇者,你该对他们下达指示了吧。千万不要指望这些家伙有什么主观能动性,会自己去发掘情报,采取行动,纵使某个家伙桀骜不驯了些,到底还不敢你指东,他打西。就像《大话西游》里的孙悟空,眼巴巴的看着唐僧说:“师傅,请指示”,三藏潇洒的一个响指“GO”,于是便义无反顾的踏上了漫漫取经路。人与AI之间的交流,是一条单行线,下达指令的时候,AI既不会反抗更不会无理取闹,它们从来都只是默默的服从。沿着程序设定的轨道,亦步亦趋。
如果交流的对象换成了人,情况自然大相径庭。在游戏中,你的所作所为必然会影响到同伴的下一步行动。举个例子,玩《吞食天地2》,如果你已经命悬一线,那但凡有同伴爱的,发现补品总会先招呼你一声,哪怕自己也是景况堪忧。这时候,假设你身边的伙伴是AI,他会做什么呢?当然是以自身的安全为第一考量,毫不犹豫的剥夺你最后的希望。AI可以告诉你它所知道的一切,并在有限的范围内与玩家进行配合,但它永远不会根据形势的改变来修订自己的行为,这不能不说是一件憾事。
人与AI最显著的区别就在于我们拥有主观能动性,可以因地制宜,因时制宜。为什么在格斗游戏中,人操控的角色总是胜过AI一筹呢,那是因为再聪明的AI也总脱不出程序为它设定的套路,无法从与人的交流中学会些什么,来改进自己的行为模式。以不变应万变,当然要吃瘪了。

FTG中两个人的对战,就是一种点对点式的交流。观察敌人的动向,随机应变,敌不动,我不动,敌一动,我亦动。场上的局势每时每刻都在发生变化,你永远不知道他下一步会做些什么,他也估不到你将如何反击,所以,必须不断修正自己发出的指令来适应新的环境。智慧的交锋,虽然没有形诸于语言,但思想的火花,早已经激撞了无数次。呃,当然也有些家伙手指不停动弹,嘴里还喜欢嘟哝些垃圾话,像什么“你已经死了”“真菜,像这样的水准怎么配当本大爷的对手”,不过大多数人都知道,通常会这么说的,多是较没底气的那一方,真正的高手,总是渊停岳峙,不为所动的。可惜当时网球王子还没问世,要不某男胜利后轻蔑的说句:madamadadane(注10),准可以把那些个不停挑衅的家伙气得吐血三升。
我们玩CS,我们玩红警,我们玩一切局域网内的游戏,都不再是点对点的交流。已经具备了某些网际交流的特性,范围却还是偏狭小的。只是三五知己间的窃窃私语,信息的传播和反馈,都局限在一个小圈子内。那种真正的毫无障碍的网际交流,我想最理想最完美的型态应该是这样的:每个人在网络中都只是一个节点,既接受大量的信息,又将这些信息经过再加工后,向自己的周围辐射出去,为他人所接收,最终形成一张错综复杂的关系网。游戏要在最大程度上模拟现实社会,这样的交流模式是大势所趋。

某些具有开放性的网络游戏,允许玩家自制一部分底层法则。而游戏内规则的制定,和现实生活中略有不同,不是由一个人或者少数人的意志来决定,它真正意义上的体现了整体意志。如何将整体意志从个体意志中抽离出来,这就需要所有的玩家去进行有效的交流。高效率的网络,有助于这一过程迅速完成。在去芜存菁,分析归纳之后,一个代表绝大多数人意志的规则就诞生了。当然,在这里玩家并非是以个体的身份来完成规则的制定,而是作为虚拟社会的一分子来实现这个目标,体现的是集体的的意志。举个例子,通常网络游戏中一般等价物(注11)的确立,以及交易系统的完善,都是通过这样的渠道达成的。
随着时代的进步,游戏中所包含的信息量日益庞杂。复杂的虚拟世界,任何一个人都再也无法窥探到它的全部,这就逼使着你要去与其他同伴进行交流,来交换他人的心得。这样的同伴,可能是AI,也可能是会自主思考的人类。不管是什么,封闭的,一个人寻寻觅觅,冷冷清清,凄凄惨惨戚戚的时代结束了。未来,交流,然后互动,是玩家之间必然的趋势。
注10:madamadadane,网王主角龙马的名言,意思是你还差得远呢
注11:固定充当物物交换媒介的某种东西,在网络游戏中,一般是指通行的游戏币
互动,不可避免的人情世故
如何产生互动?当然你不能指望着随便哪个同伴都可以和你心有灵犀一点通,一切尽在不言中。你必须用行动,用语言去对它施加影响。

人类伙伴,不确定因素太多,AI却大多是些直肠子。君投之以桃,彼报之以李,总是为它着想,采取一切有利于它的行动,它也会给你意料之外的惊喜。比如:危急时刻挺身救主,爆发出意料之外的战力,在众叛亲离的时候跟定主角,如此种种,不一而足。很多SLG游戏都有个信赖度的设定,正是人机互动的具象化表现,虽然AI的友情不可能有现实生活中那么刻骨铭心,但每每绝处逢生,我总要感叹一句:小样,没白对你好啊。比如在梦幻模拟战2中,那个不管主角艾尔文选择何种结局,都始终不离不弃的大魔法师海恩,绝对堪称此类同伴的楷模。这样任劳任怨又实力坚强的小弟,哪个当老大的不喜欢呢,没说的,有我吃肉的一天就绝对不会让你喝汤。
有道是“世事洞明皆学问,人情练达即文章”,游戏既然是对现实社会的模拟,某些人情世故应该同样适用。同伴心理脆弱了,你得哄着;兴奋的忘乎所以了,你得去当头浇他一盆冷水帮他找回自己;陷入感情漩涡了,你更是必须客串一把知心姐姐去开导开导他。
你以为主角这么好当的么,错了,表面上我们风光无限,私底下却是这群问题少年/问题青年的万能保姆。这活,可比去推倒任何一个大BOSS都累啊。就怕他一个想不开,挥一挥手,就此脱离队伍,浪迹天涯。您是求仁得仁的潇洒了,我却还得一边哭喊着“任何一个同伴都是我们这个team不可分割的一份子,你快回来啊你快回来”,一边去寻找新的有生力量加入。您说说,要真搞得众叛亲离了,那我还拿什么和最终BOSS叫阵呢,总不见得降尊纡贵,去和他单打独斗吧。咱是主角嘛,主角不都是一个好汉三个帮,靠群殴战术轻轻松松获胜的么。再说了您也知道,这是个公开的秘密:一般的游戏,邪恶元凶再不济,总还是比主角要强上那么一点点的。

相对于讲求男儿友情,直来直去的某些RPG、SLG来说,galgame是个异数。它更深入的探讨了人与人之间那种细微的互动,没有波澜起伏的大悲大喜,却一样感动人心。要和galgame 里的角色套近乎,就不能太粗线条的采用单一模式了。比如《樱大战》里的神琦堇,出名难搞的一个角色。平时总是疏离于人群之外,冷言冷语,大小姐脾气和她的冷艳高傲齐名。这样的人物要俘获她的心,自然就要用些非常手段了。除了尽量的顺其心意,平时的嘘寒问暖那更是免不了的,也只有这样一点一点瓦解她的心防,才能在最恰当的时候一击奏效。很多个性非常强的女子其实也有软弱的一面,并不如一贯表现的那么坚强。神琦堇正是如此,当她和大神一郎在废屋探险,遭遇未知的危险时,一样可以放下矜持,小鸟依人。试想,这时候如果是一个不解风情的莽汉扮演着我们英俊潇洒的海军中尉,又如何可以体会到情势的微妙变化,进而乘胜追击,一举攻占女王的芳心呢。
比起人与人之间的互动,AI的脾气还是有脉络可寻的,只要你有耐心肯不断尝试,总有一天会寻求到最完美的答案。人呢?人啊,是这世界上最复杂的动物,心绪多变,没个定性,你永远无法椯测到其他人在想些什么。现实生活中与人打交道有多难,在游戏里也就有多难。
如果同伴是熟识的朋友还好说,大家的默契不是三天两天培养出来的,互动总是会向着好的那个方向发展。而在网络游戏中,大家远隔千里,素昧平生,即使可以通过一定的交流打破疏离感,却总还做不到掏心掏肺。人与人之间能彼此信任是要经过一个过程的,无法坦诚相见,自然有益的互动也不会太多。
有句话说的好:路遥知马力,日久见人心,随着彼此的熟悉,默契也在慢慢的培养。那些相看两不厌,越谈越谈机的自然形成了一个比较固定的小圈子。某种程度上来说,这就是工会和联盟的雏型。至于更亲密的,相见恨晚的痴男怨女们,则会籍着网婚的形式来确认彼此的归属。现实社会要建立一个家庭需要考虑的东西很多,但网络却让这一切都简单化了,在游戏中相识、相知、相恋,直至缘定三生,如此顺理成章,轻而易举。
很难说是虚拟的网络让更多人敞开心胸寻找到真我,还是不负责任的形式让每个人都渴望一次小小的精神出轨。总之,网婚在任何一个网络游戏中都随处可见,某些有缘又有份的,更把这份感情发展到了现实中。呃,当然我们这里说的不是包皮男和口爆女,那是特例,绝对的特例。我们应该坚信,大多数的网络恋情,特别是发生在游戏中的网恋都还是纯洁的,只不过大家换了一种相识的方式。每一款RPG,总有一个女主角在痴痴等待,等待着与男主角上演一场惊天动地的生死之恋。而网络游戏的世界里,你的真命天女是哪一个却是未知数,需要你自己去寻觅。你的女主角,她是真正的姑娘还是伪装的人妖,谁知道呢,就连创造那个世界的神都不知道。也许,大家都只是在尽力扮演好某个角色罢了。
硬件和软件的发展一日千里,在强大的网络支持下,游戏越来越像是那个真实世界具体而微的缩影。狡诈,贪婪,言而无信,巧取豪夺,现实世界的陋习也在其中频频出现,污染了这方净土 。是的,就算是游戏,就算身处一个远比现实美好的梦境之中,但只要有人类的参与,我们还是不可避免的会接触到一些人情世故。现在还无法断言它对游戏的影响是好是坏,也许刨除了不讨喜的AI,由真人来扮演各种角色,是一种进步,更复杂多变,更无法预知,也提升游戏的魅力;又或者,它终有一天会击碎我们心中的美梦。很明显这只会发生在很遥远的未来,我现在完全没有必要杞人忧天,那就放宽心,在虚拟的世界中尽情翱翔吧。
每一次交流,每一个互动,都让我们体会到不一样的人生。还有做梦的权力,真好。
因为无论是游戏还是我们,都足够年轻。
3D,想说爱你不容易

我们的世界是3D的,花鸟虫鱼、一草一木都是如此的鲜活、生动。而游戏所要模拟的,正是这样一个立体的世界。可惜,在它的早期由于技术的限制,在二维的平面上用二维的图片来表现三维的世界,总是有些失真,无法尽如人意。一个光点,几坨色块,除了设计者和玩家赋予它们的意义之外,便再也无法承载些什么了。也许那会是一个惊天地泣鬼神,上下纵横几万里的感人故事,可是,最初的最初,在一堆马赛克的包围之中,你又如何对它产生爱呢。于是,彼此错过。若干年后在其他平台上玩到某个游戏的复刻版,才依稀记起,原来当年的它,不过是这样一只丑小鸭。
游戏业的大佬们当然不会容许画面成为制约可玩性的瓶颈,这些人总是比玩家想的更深、更远。所以,一俟3D技术取得了革命性的突破,他们立马就展开了对真实影像的狂热追逐。就像冷战时期的军备竞赛一样,硬件厂商之间的你追我赶,日趋白热化。

很多人都听说过《星际火狐》这个名字,知道它是SFC上第一款3D游戏。当然,以如今的眼光看来,那些个简陋至极的多边形构成的世界十分粗糙。但你只要想一想,这是个诞生在3D机能匮乏的16位机上的游戏,它的画面,甚至可以和时价几十万日元的大型体感机相媲美,你还会吹毛求疵么?星际火狐的横空出世,带起了SFC上一股3D化的潮流,也许只是改变一下视角,也许还称不上3D,只是让三维的人物在二维的布景上活动的2.5D游戏,但不可否认的是,它们让越来越挑剔也越来越审美疲劳的玩家领略到了别样的风情。从此,虚拟的世界不再是一个单调的平面,它开始渐渐立体起来……
当然,要想在机能有限的主机上实现3D效果代价不菲,星际火狐就是靠搭载其上的3DFX晶片才取得了革命性的突破。也因此在当时靠一部磁碟机走天下的年代,这盘售价达到近千大洋的神卡从来就只能是我们梦中的精灵,能够拥有它的幸运者寥寥无几。

谁都知道继续3D化是一条康庄大道,然而,每推出一个新游戏,就用一种新的芯片来加强它的3D效果吗?很明显,这种做法的成本太昂贵了。革故鼎新,我们呼唤着一场改变业界的新风暴快快到来。如果说SEGA 32X,3DO等等,还只是在原有硬件基础上的小打小闹的话,那PS和SS的问世,就是这场风暴的前奏。说起94年的次世代大战,稍有些资历的老玩家都记忆犹新,还记得当时最流行的广告词是什么吗?“每秒同时处理XXX万个多边形”,是的,打的就是3D牌。在我的记忆中,也唯有这一次的硬件变革最是深入人心。为啥?从FC到SFC,我们看到的只是画面变的更鲜艳,人物变得更具象化,游戏依旧是一种小众娱乐,说它是对现实社会的模拟,说它将会改变整个世界,改变人们的生活,无数人嗤之以鼻。然而,这一次之后,一切都不同了。3D技术混淆了虚拟与现实的界限,它用光与影来编织一个又一个虚幻的故事,并让沉醉于其中的人们相信,这一切都是真实发生过的。

沧海桑田,转眼又是一十二年过去,技术的发展一日千里,而3D影像更是其中的佼佼者。从PS到PS2再到PS3,硬件规格的提高虽然只是一串枯燥的数字,我们无法有很直观的认识。但,回首看看VR战士一代里有棱有角的陈洛丫头,再瞅瞅如今美艳不可方物,人气冲天的虚拟偶像霞姑娘。同学,你也感受到了吧,这时代的清风。这个世界和那个世界,正通过一座名为“3D”的桥梁,逐渐融合在一起。
与其说是人们对真实世界的无限追索刺激了3D技术的成熟,倒不如说是它的横空出世,吸引了更多探寻的目光。3D概念的引进,是一种要将画面进行到底的宣言。雅达利、FC、MD、SFC,一代代的探索者试图将更好的画面,更多的内容展现在玩家面前,可惜,机能的限制让再伟大的想象力也不得不胎死腹中。然后,凤凰涅磐,迎来新生,在PS的FF7面前,一切旧的格局被摧毁,画面的力量将人们带入新的时代。SEGA的土星败了,整整一代人的骄傲,出众的游戏性,却在PS和它的FF7面前一败涂地。败在哪里,只看两部主机的机能数据,各有所长、难分高下。也许,PS唯一胜过SS一点点的,也就是那出众的3D机能了。于是,FF7选择了更适合它的PS,于是,次世代的初次战争,从开始的那一刻起,就已经注定了胜者为王,败者为寇的悲怆结局。

我从来都不是一个唯画面论者,但不可否认的是,在新的声光图像面前,即使是旧瓶装新酒,人物的每一个动作,每一眼表情,剧情的每一次推演,每一段****,都令人激动不已。从前,我们是隔着一层纱去观察那个虚拟的世界,而今这仅有的障碍也被抽去,一切都变得前所未有的清晰。真实,没有人比玩家更能体会这两个字将带给他们多大的感动。他们都是一群爱做梦的人,他们喜欢小说,喜欢戏剧,喜欢电影,喜欢一切一切的悲欢离合、儿女情长,然而这毕竟是别人的故事。但是现在,你却有机会在一个真实的虚拟国度,来造就一段只属于自己的伟大传说,你幸福吗?守的云开见月明,对于不久前还只能对着一堆马赛克YY的玩家来说,这无疑是上帝的恩赐。

时代的车轮在前进,新世代的游戏,早非昔日吴下阿蒙。1080P高清,HDR动态高光,FSAA全屏抗锯齿,种种新概念的加入,让早已美轮美奂的3D影像更是如虎添翼。如此完美的世界,理应让所有人乐不思蜀。然而出人意料的是,偏偏事与愿违。经过PS、PS2的连续洗礼,画面上的有限提升逐渐让老玩家失去了热情,即使是号称下一代霸主的PS3,也并没有掀起预计中的狂潮。也许你可以说,这是审美疲劳导致的,就好象吃惯了山珍海味的阔佬,普通的美食再也无法引起他们的兴趣。与之相对,更多的人开始打开尘封多年的记忆,惦念起儿时的游戏,似乎PS当年的3D革命带给他们的愉悦已经完全消失,只有那些充满灵魂呐喊的简陋图像才能唤醒空虚的灵魂。

人生但只如初见,对于这一点,我很理解。人们总是对自己初次接触到的美好事物怀有最深的眷恋。当一个游戏平台能赋予我们的,只有贫乏的感官刺激的时候,我们宁愿选择其他更为有趣的娱乐方式,比如,重新玩那些曾带来无数欢笑的老游戏,在时过境迁的今天去体会当日的心情。记得马里奥之父宫本茂曾经说过:“游戏首先是要感动人心”,没有灵魂的作品,外表再鲜亮也无法让人长久记住。如果说画面决定一切,那所有的游戏大赏只要设置一个画面奖就已经足够,而任天狗、瓦里奥制造这样的小品级游戏,也将永无出头之日。很明显,对于见识过太多太多神话与传奇的我们来说,评判一个游戏的好坏,早已不是单纯的唯画面论了。
那看什么呢?很多理论派马上会跳将出来说:游戏性。游戏性,太虚幻的东西,看不见摸不着,全赖个人的感觉,它真的可以一言定生死吗。或许,我们可以把游戏性看作所有与众不同的游戏方式的集合,它可以延长一款游戏的生命周期,让玩家更全情投入这个虚幻的世界。但它绝对不会是万能的良药,可以化腐朽为神奇。你知道,在现在这个挑剔的世界,很多玩家挑选游戏,只重第一印象,也就是说要想体现所谓的游戏性,你必须先靠画面来吸引住人家,才能让他们在深入之后击节叫好。

毋需讳言,在把一个游戏做的好玩还是把它做的好看这条分岔路上,选择后者肯定轻而易举的多。毕竟现在的3D影像技术这么发达,现成的模版也比比皆是,只要美工不是太离谱,做出来的成品总还是能符合人们的审美要求的。当然,你真要捣鼓一个“死亡火枪”(注12)出来,那我只能劝你一句:同学,你没这个天份,还是早日改行吧。人人都想走捷径,技术实力雄厚的游戏厂商也不会例外,至少比起开发一个全新的游戏引擎来,沿用旧有的、已经成熟的引擎,投入的成本要低很多,细节部分也更容易掌握。于是,换汤不换药的新作层出不穷,比如,那个非常有名的公司在PS2上推出的,以中国非常特殊的一段历史时期为蓝本的,非常深入人心的一系列游戏。呃,不知道我在说什么吗,给你一个提示:真XXXX·猛将传。
在影像部分精益求精,不可避免的就会在其他方面有所欠缺。游戏的华丽程度与游戏性,真的是一对不可调和的矛盾吗?似乎越是画面绚丽夺目的游戏,就越不耐玩。如今的业界,除了极少数的大作会为了保证品质而跳票外,绝大多数的游戏,都存在着或多或少的赶工嫌疑。这么短的制作周期,根本连自身的BUG都抓不完,那还用得着奢谈什么游戏性呢。也因此,他们想要拉拢玩家,就只有靠突出的画面了。金玉其外,毕竟是人人都看的到的,哪管它是不是败絮其中,先玩了再说。
我们不能说这种急功近利的制作态度有错,毕竟世界这么大,史克威尔和暴雪都只有一家。很多小公司要生存下去,这是没有选择的选择。他们也在进步,他们也在不断的发展壮大自己,3D技术更是运用的越来越娴熟。最明显的例子,就是TECMO凭着死或生系列的热销,从一家名不见经传的小公司,一跃而成业界的中流砥柱。

两个世界越来越靠近,然而,游戏真的可以达到完全虚拟实像的地步么?不得不很遗憾的下一句断言:永远不会。这里,我要引入一个概念:不完美的真实。大家知道,存在于我们这个现实世界中的人事物,从来都不可能尽善尽美。不过,也正是因为这种不完美,才让他们更接近人的境界,而不是只存在于神话和传说之中。伟大如一代球神乔丹,尚且有在奇才不完美的两年复出,更何况我等凡夫俗子。可是,游戏往往着力表现的,却是一个完美的、毫无瑕疵的人。当然,我说的不是性格,而是这个人的外表。举个例子,可能大家都见过铁拳6的DEMO图吧,你们第一眼看到风间仁是个什么印象?是不是觉得像这样的人物,绝对不可能存在于现实之中。都说伤痕是男子汉的勋章,而风间仁作为一个格斗家,一个经历了四届铁拳大会的勇者,全身上下却找不到一块伤疤,这怎么能让人信服呢。
3D影像技术可以让那个虚幻飘渺的世界无限接近这个真实存在的世界,却永远做不到让两者重合。更何况如果一味的在画面上求新求异而忽视了游戏性的话,整个业界的水准也会随之原地踏步,裹足不前。游戏厂商在探索,玩家也在探索,探索着在画面和游戏性之间取得一个平衡。以目前的形势看来,随着NDSL、WII这类异质游戏平台的大行其道,似乎是游戏性占了上风。不过或许有那么一天,当新奇的游戏方式再也不能带给他们激情的时候,他们会重新商讨着去定义游戏的未来。到那时,3D技术还会再一次成为主角么?谁知道呢……
注12:死亡火枪,Ecole制作的死亡火枪在游戏史上占据着一个非常重要的地位——它是日本游戏界公认的史上最差游戏。在游戏发售后,它被日本媒体评论为“在32位游戏机上做出的,连8位机图象都不如的游戏“,长年居于FAMI通最差游戏版的版首
难度,一把锋利的双刃剑
难度是什么东西,简而言之,它就是游戏开发者设置给玩家的一道门槛。跨过去了,等着你的是一个海阔天空,任君遨游的世界;过不去,那就只好形影相吊,在迷局中困死。
它是一把锋利的双刃剑,用的好了,可以保证游戏的连续性和流畅性,提升玩家的爽快度,降低他们的挫折感;反之,则会疏远和玩家之间的距离,陷入阳春白雪,曲高和寡的窘境。大家都知道,FC上的燃烧战车是如今红透半边天的合金装备系列的原型,就算以今天苛刻的标准来看,它的评价也很高。“隐藏自己,避免战斗,迅速完成任务”的设计理念,在当时非常超前。可叫好的作品不一定叫座,专业人士有口皆碑,普通玩家听闻者寥寥无几。当然,古怪的界面设置和太过复杂的剧情是一个方面,主因却不在这里。在我看来,燃烧战车的默认难度设置的实在高了点,在那个蛮荒年代,一没攻略二没如今这么发达的网络,很多玩家对这样环环相扣的解谜游戏还不是很适应的。又看不懂日文,只好盲人摸象,自己胡乱摸索。然而误打误撞还能解开谜题的几率有多高呢,不会比高空自由落体大难不死的机会大吧。极少数人体会到了成功的喜悦,更多人在尝试几次后,不得不忍痛放弃这个鸡肋。

snake同学不干了:这能怪我嘛,语言障碍又不是俺造成的,人小岛秀夫也是一番好意啊,想创造出一个新类型的游戏来刺激一下大家麻木的灵魂,你们不喜欢,那是你们没福分。嘿,还就怪你了,snake同学,难道你不知道吗,对于中国玩家来说,语言恰恰是他们最难以翻越的藩篱,类似FF、DQ这样的游戏,还能靠半蒙半猜顺利推进剧情,而你这燃烧战车,说好听点叫别具一格,说难听点,那就是纯一怪胎啊。这么古怪的界面,在那个推崇速食的年代,能有耐心去研究的又有几人。知道啥叫人性化设计不,知道啥叫玩家是上帝不,就你小样还想出名,再等十年吧。于是,snake同学又卧薪尝胆了十年,才乘着新世代的东风,一举成名天下知。
你看,不恰当的难度设置可以把一个曾经的神作埋汰到什么样的地步,这个教训值得引以为戒。当然,这些都是后来者的烦恼,鸿蒙初开之时的先驱无疑是最幸福的。彼时的游戏,容量小,流程短,根本不用考虑到难度设置的问题。上手容易,玩久了自然熟能生巧,而它们所要求玩家的,恰恰也只是熟练的操作而已。

有野心的玩家永远不会满足于现有的成就,他们总是乐于接受一切未知的挑战。黄金时代的到来,渐渐的也让游戏的难度有了两极分化的苗头。像超级马里奥兄弟这样的国民级游戏,依旧走的是亲近大众的贴心路线,而魂斗罗、双截龙、绿色兵团、沙罗曼蛇之类,却在前辈的基础上,让整体难度有了飞跃性的提高。玩家再也不能轻而易举地通过重重险阻,他们必须思索,必须把握全局、审时度势,才能顺利地看到新时代的曙光。否则,你只会一次又一次的在黎明前死去。每个人都感受到了黑暗中王者的吐息,然而此时的难度,还只是一个犹抱琵琶半遮面的隐藏属性,在游戏中它是秘而不宣的。随着游戏进程的加快,可能它也会随之提高,不过,依旧无法用一个具体的数值来把它量化。
无数勇士倒下了,他们没有等到胜利女神的亲吻。在云遮雾绕的彼端观察世界的上帝不忍心了,于是他发话说:就让上帝的归上帝,凯撒的归凯撒吧。嗜血的勇士们,请走这边,更强大的怪物在等着你们,这一扇门,它的名字叫“hard”;发抖的新手们啊,不用害怕,就用名为“easy”的传世之镜,送你们去一个理想的天堂吧,努力磨练,直到你们也成为百战归来的无敌勇士。

越来越多的ACT和STG中,出现了Easy、Normol、Hard的选项。这样做的好处不言而喻,可以降低新人上手的门槛,又能让技术高超者尽兴而归。各取所需,各得其乐。后来,在逐渐的演变与发展中,它又有了进一步细化的趋势。是啊,仅仅三个难度怎么能满足充满无尽探索欲的玩家呢,他们恨不得钻进游戏的世界,把那里翻个底朝天。很多人都说,如果不挑战一下修罗难度的虎牢关吕布,那你的真XXXX等于没玩过一样。我们的征途是星辰大海,虽然不是每个人都有这样的宏愿,但对于自己钟爱的游戏,当然希望它的寿命越长越好。而设置更变态的难度,的确可以让游戏更耐玩。如果你还没领略到站在巅峰,一览众山小的快感,那生命不息,总还会战斗不止。
动作游戏的难度是显性的,所有人在开始游戏前就可以看到,并选择适合自己的那一个层次。那么,文字类的SLG和RPG该怎么办呢?只有极少数的此类游戏提供难度选择,比如名垂青史的Langrisser V,更多的,你只有在深入那个世界之后,才会有一个清醒的认识。

不用着急,上帝还是体恤他的子民的。SLG、RPG类游戏的难度,一直在动态的调整着,比较明显的例子,就像机战系列自阿尔法后引入的熟练度系统,它可以根据玩家的表现,来适当调整敌人出现的次数,频率和数量。这是一个非常体贴新手的系统,可以让他们在尚没有完全熟悉整个游戏世界之前,不因太重的挫折感而心生倦意。当然,如果你在游戏中段以后颇有心得,可以一次次的完美达成攻略任务,那游戏的难度也会随之水涨船高。老鸟就更不用说了,他们在游戏的一开始,就在向着极限挑战,一次次的刷新自己的纪录。总而言之,熟练度系统可以说是机战系列最伟大的创举,无论是core user还是light user,都能很好的融入其中。
像机战那样绝大多数数据可以量化的游戏,采用耗费心力的熟练度系统无可厚非,对平衡性的影响也微乎其微。而大多数的SLG和RPG,没有这种先天优势,也因此,他们采用的是另外一种方式来体现游戏的难度:先把比较困难的部分屏蔽掉,在玩家越来越深入的冒险过程中,再渐次开放。说的具体一点,就是类似隐藏迷宫,隐藏BOSS这样的存在。这就好比一座宝库,如果你没有开启它的钥匙,徘徊再久,还是不得其门而入。大家都清楚,要见到FF8的隐藏BOSS欧米加,需要经过多么苛刻的考验才能如愿;大家也很明白,有太多太多的游戏,必须在多周目之后,方能一览全貌,就好象去年的大作——Darg ON Dargon 2,只玩一遍是无法达成完美结局的。太多太多的未知与谜团,被锁在一个戒备森严的禁地,只有经历过生死磨练的勇者,才有资格踏入其中。

一直觉得游戏的难度设置比起难弄的画面和剧情来,可能更不讨巧。就好象孔老夫子在两千多年前说的那样:近之则不孙,远之则怨。要想在两者之间取得一个平衡,很难。所以,尽管画面出色的游戏在今天很多很多,而真正平衡性绝佳,可以让人流连忘返的大作,却总是凤毛麟角。也许,这就是为什么始终只有少数游戏能登上金字塔的塔尖,成功封神的缘故吧。
邪道,另一种选择
如果说难度是一道门槛,跨过去了才能见识到更美丽的世界,那本节所要阐述的这些别出心裁的大胆想法,则是玩家自我加压,发掘游戏更深层次乐趣的一种方式。
一个游戏难不难,说到底是看玩家对它的世界观和系统掌握的够不够深入。磨刀不误砍柴工,如果你事先做足了功夫,那玩起来自然是事半功倍,顺畅无比。所以我们说,游戏攻略才有它存在的意义,玩家可以通过浏览某个游戏的攻略,来获得最基础、最直观的印象。
说起攻略这东西,自打游戏在国内流行开来的时候,就已经相伴而生。有一本书,叫做《电子游戏技巧一点通》,32开,****封面,不知大家还记不记得。据说是由叶伟、张弦两位前辈编撰的,它虽然简陋,但已具备了攻略的雏型,对当时还在黑暗中摸索的我来说,无疑是一盏指路明灯。
然后,《GAME集中营》诞生了,再然后,我们终于看到了比较像样的攻略。

很久以前,攻略不仅仅是繁琐的图表,枯燥的文字,它还是一个不错的平台,作者总想通过它,传达些什么;很久以前,爱上一个游戏很简单,只要看它的攻略就行了。是的,我就是在看了雪鹰姐姐的攻略后,爱上梦幻模拟战2这个伟大游戏的。光辉的末裔,圣剑Langrisser的传奇,激荡人心,在雪鹰姐姐的笔下,更是散发出致命的吸引力。读着那些温婉如玉的文字,思之念之,心向往之。
风云变幻,传说在我的手中诞生,得到光之女神庇佑的勇者终于战胜了祸乱的根源,这结局虽说也还算跌宕起伏,却总给我一种不过如此的挫折感。难道勇者的宿命从踏上征途的那一刻就已经注定了吗?不,绝不,我命由我,不由天。可是他又摆脱不了正义的牵绊,就算想投向魔道,亦是有心无力。这时一件叫做“邪道攻略”的神器出现了,它在引诱着我们的勇者:来吧,来一起堕入邪恶的深渊吧。于是,信奉光明的伙伴离开了,暗黑的信徒却开始源源不断的加入。我们的勇者,走上了一条与正常游戏截然相反的道路,最后的对手,恰恰是以前的挚友亲朋,当然,也包括操纵着这一切的——光之女神。如果你嫌这样还不过瘾,那你大可以光明、黑暗两大势力哪个都不投靠,孤独的走上一条霸者之路,就算众叛亲离也无怨无悔。
在这之前,我还从来没玩过像梦幻模拟战2那样,真正让玩家从心所欲的游戏;在这之后,类似的游戏依然见识的很少,印象中就算同系列的后三部作品,也没有超越它曾经到达过的巅峰。拥有多重结局的游戏毕竟只是一小部分,更多的,一条道儿走到黑,是悲是喜早已天注定,又岂是人力可以强求。但请你永远不要低估玩家的创造力,即使再平凡的游戏,他们还是可以搞出很新花样来:

一种是追求最速通关,用最短的时间来走完整个流程。比如,大名鼎鼎的FF7 10小时通关正是此种心态下的产物。要完成这样的impossible mission,实力、巧合、运气,缺一不可,当然,还需要足够敏捷的判断。这的确是很严峻的挑战,然而就这样走马观花,匆匆而过,真的可以领会到游戏的真谛么?那就只有天知道了……
另一种,则是在限定条件下的攻略,像什么魂斗罗全程不开枪,机战0改0PP通关,合金装备只用特定的武器解决对手等等等等,都可以归于此类。也许它们没有了最速通关那种分秒必争的窘迫感,但所需要的操作技巧一样毫不逊色。就算是老手,一个顾虑不周,也偶有失蹄时,更不用说那些还在战战兢兢熟悉游戏的新手了。有时候我还真怀疑,是不是这样的家伙都有些轻微的受虐倾向呢,搞得自己时刻神经紧张来着。都说玩游戏是来释放压力的,他们倒好,还自己给自己加压来着。然而纳闷归纳闷,我却不会蠢到去讥笑他们。西谚有云:某人之美酒可能是他人的毒药,反之亦然。各人有各人的活法,你死之后,还去管谁洪水滔天。
比较起前两种变态的玩法,追求最高评定应该算是很温和的了。可惜完美主义者的眼睛里总是容不得哪怕一粒沙子,无数次的SAVE/LOAD,无数次的从头开始,折腾自己,折腾机器。同学,真的有必要么,这只是游戏耶。你也太吹毛求疵了吧,现实生活中,你会有这样的耐心吗?如果有的话,你根本不需要到虚拟世界中寻求平衡。得之,我幸;失之,我命。我不是完美主义者,我欣赏的是随波逐流的生活态度,所以前两种玩法偶尔心血来潮,会客串一把,只有这第三种,却是从来不屑为之。用无数次的失败换取仅仅一刹那的辉煌,真的值得吗?至少在我看来,没有意义,得到或者失去,一切随缘吧。

所谓邪道,就仅仅是以上种种么。当然不止,人的想象力有多深不可测,游戏的世界就有多宽广。不知道你有没有用PS上的跳舞毯玩过铁拳,我可以告诉你,那真是一次奇妙的体验。手舞足蹈,真正的全身心都得到了解放,当然什么十连招是不用痴心妄想了,运气好的话,偶尔能连出一些指令投,已经可以算是意外之喜了。
还有一个流传很广的笑话,你知道横版射击游戏的四种玩法吗?最常规的,从左往右打,是一种;然后,把电视机翻转90度,就成了从下往上打的纵版游戏;再转90度,咦,居然变成了从右往左打;继续转90度,你看到了什么,这回是从上往下打了吧。
邪道是什么?是所有创造性游戏方式的集合,某些念头,甚至连游戏的设计者都不曾想到过。我们可爱的玩家,不羁于物,也只有在他们的集体智慧面前,种种不可思议才会真的成为现实。每个人生活在这个世界上,都希望自己是特别的、独一无二的,他们不想循规蹈矩,重复前人的脚步,这种想法投影到游戏中,也就诞生了邪道这种东西。也许它永远是非主流的,少数人的最爱,但其影响一样无比深远。不是么,如果没有某个天才脑袋午后的突发奇想,像NDSL、WII这样的天使,又怎么可能顺利地降临人间呢?

修改,破坏还是福音
游戏由一行行的代码组成,既然它是代码的集合,那就并非铁板一块,也就有了修改的可能。
修改的途径有两种:一种是通过某些特定的按键组合,来进入游戏开发者留下的后门;另一种,则是利用强大的外部工具,直接对游戏的代码进行操作。
说起前一种,所有人都不会陌生,“上上下下左右左右BA”。它等于什么?等于魂斗罗和沙罗曼蛇的30条命,等于宇宙巡航机Gradius中的全武器,等于MD版恶魔城的专家难度,等于WE系列的隐藏全明星队,等于……KONAMI的经典秘技是如此深入人心,甚至都成了一块响当当的金字招牌。我们把类似的,可以通过顺序按键来达成某种特定效果的组合,称为“密技”。它大都是由游戏厂商发布,已经经过了严格的测试,基本上可以放心使用而不会引起不良后果。更多的生命,更强的火力,跳关,选关,大抵于此。

而后一种则要复杂的多,从诞生到现在,经历了无数次变革。TV游戏无论从硬件还是软件上来说,都是一个比较闭合的平台,也因此想要修改它的代码,就不会像PC游戏那样,只需随便加载一个外部工具,就可以轻而易举的达到目的。没有爱护皮椅(注13)不要紧,我们还可以想别的办法,曲径通幽。据说早在FC还大行其道的时代,就有一种神奇的卡片机出现了。某些特定的游戏,就好象《龙珠天下第一武道会》这样的,只有通过卡片机才能调出隐藏人物。在我最痴迷龙珠的时候,拥有一台卡片机一直是我的梦想,可惜这东西有价无市,自始至终是个稀罕物,所以梦想总归只能是梦想,直到今天那些隐藏人物究竟是谁还是个解不开的谜团。也罢,得不到的才是最好的,就让它随风而逝,永远保留一份美好在记忆深处吧。

进入SFC时代,得益于磁碟机强大的可编辑性,直接输入代码来修改游戏终于有了可能。搜索,锁定,替换,转瞬之间,沧海便换了桑田。我们把那一行行具有特殊效力的代码称之为“金手指”。你知道两点之间什么最短吗。直线?不,当你让空间扭曲,将这两个点重合的时候,他们之间的距离才是最短的。而金手指,正拥有这种瞬间达成的效果。

那时的金手指还不算太离谱,最多也就是改改金钱,整整exp什么的,但玩家是最容易满足的,看到以前通宵达旦才能换来的成果就这样不劳而获,他们欣喜若狂。俗话说的好“道高一尺,魔高一丈”,新世代的游戏平台,逐渐从闭锁走向开放,这也就意味着,某些底层权限已经不再是游戏开发者的专利。而玩家对软硬件的研究也越来越透彻,修改起游戏来,愈加的得心应手。于是,种种匪夷所思的奇景随之出现。比如,凭空增添出游戏正常流程内不可能出现的人事物。
很多老玩家都对FF7那个“艾丽丝复活”的金手指留有极深刻的印象,本来在游戏中段就应该死去的卖花姑娘,经过命运之神的巧手点拨,居然可以和男主角克劳德并肩战斗到最后。虽然结局还是没有改变,但那些一直对艾丽丝之死耿耿於怀的家伙们,总算是得偿所愿。他们不希望艾丽丝只是一个过客,在游戏的结尾才惊鸿一现,用生命魔法拯救所有人;他们希望有情人终成眷属,他们希望相爱的男女永远不要分开,他们希望克劳德的背后,永远有那么一个坚强温婉的身影……
好吧,有了金手指,也就有了倒转时空的希望,那句话怎么说的来着:游戏是可以逆天的。是的,的确可以逆天,但有一得必有一失,游离于固有的程序之外,就像一个孤魂,随时有碰壁的可能。崩溃、花版、当机,对喜欢金手指的玩家来说,那是家常便饭。你后悔了么,先前的所有努力付诸东流。千万不要后悔,当你放出关在瓶子里的妖精时,就应该有被它反噬的觉悟了。

金手指自它诞生之初就倍受非议,爱者爱之深,恨者恨之切。一派视其为天降福音,另一派目之为洪水猛兽。通常我们把前者称为狂派,而把后者叫做博派。什么,你不知道狂派、博派啥意思。呃,看过《变形金刚》的都应该清楚吧。这里我就简单概括一下,博派代表着正义、公平,狂派则是邪恶、堕落的同义词。
狂派和博派互相攻讦,它就和索青与任饭之间的矛盾一样,由来已久,不可调和。博派看不起狂派,认为金手指破坏了游戏的平衡性,蜻蜓点水,一沾即过,又怎么能体会到游戏的深层次乐趣呢。
狂派则讥讽博派假道学,你说这天上掉馅饼的好事谁不爱。再说了,现在的游戏流程越来越长,迷宫越来越复杂,BOSS越来越无耻,你有那么多时间去消磨在重复劳动上么。还是咱好,只加那么几行代码,丑小鸭立马变成高贵的天鹅,心情舒畅的过五关斩六将。作为合格的狂派,我们有一个口号:没有金手指的游戏,不玩。修改的太过分死机了怎么办,别怕,某位前辈说的好:我知道那些神兵利器咱可能用不着,但就是改出来放在那儿看着,咱心里也舒坦啊。
他们谁也说服不了谁,博派纵是句句在理,狂派反驳的理由却只需要一条:老子高兴。是啊,玩游戏本来就是一种极私人的体验,如鱼饮水,冷暖自知,各人头上有一片天,你又何必干涉他人的自由呢。长着金属翅膀的人在现实中飞翔,长着羽毛翅膀的人在神话里飞翔,各安天命吧。
狂派一向很高调,然后这高调的背后,底气却有些不足。一个从未到过天堂的人,人世间的繁华已足够他留恋,而一旦你见识过了那幻梦般的美好却又被打回原形,内心有多失望,也就可想而知了。与其苦苦追索而求之不得,不如就安心的在地狱中仰望天堂吧。至少,心中还有一丝希望。狂派玩家正是如此,太轻易的成功养刁了他们的胃口,他们总是追求那轮触不到的明月,然而理想与现实定有落差。到最后,就算有千般风流,一样被雨打风吹了去。身心两伤,奈何奈何。
什么,你问笔者我是博派还是狂派。我只能回答你,生命的意义在于过程还是结果,我也一直在思考着。少年时,看重的总是结果。而现在,经历了一番人情世故的我,却有了不同的答案。借用大写师黄易一句名言:过程远比结果,要动人的多。享受生命,享受过程。
注13:爱护皮椅,PC上最著名的游戏修改软件FPE的爱称
智慧,AI的进化
《欲望号街车》的编剧,美国史上最伟大剧作家之一田纳西·威廉姆斯如是说:“过去的已然过去,而未来则是或许。所谓未来,无非是不断与我们擦身而过的过去。”
人类的未来渺茫而不可测——《THX1138》的冰冷,《V字仇杀队》的压抑,都是可能结局的一种。又或者,波澜壮阔,一如《2001:宇宙奥德赛》;绝处逢生,好比《人类之子》的柳暗花明又一村;邪不压正,像《星球大战》昭示的那样:希望与光明,世代传承
不管怎样,这些或悲观或乐观的未来故事都还没有发生。没有发生,那就预示着无限的可能性。可以做点什么,来让它改变。
那游戏呢,是否也有着如此神鬼莫测的玄机,它也会因为一个微小的变化,而走上分岔的歧路么?
假使万能的上帝、亦或是瓶子中的精灵,他们真的存在。我唯一想做的,就是让这个愿望成真:Let me back to the Future,像马丁那样穿梭前世今生,去探寻所有问题的终极答案。

AI揭竿而起,AI毁灭人类,AI成精变人,太多太多的影视作品把AI给妖魔化了。在大多数人心目中,AI是冷酷无情的异种生命,是迥异于人类的存在。它们的强大,甚至威胁到了人类万灵之长的地位。人类的霸权,在永无休止进步着的AI面前,就像鸡蛋壳一样脆弱。
现实果真如此残酷?
非也。AI存在于你我周围,AI存在于游戏之中,也许已经拥有了初步的智慧,却还远远没到幻化人形的程度。依然不是实体,依然看不见、摸不着。
从半个世纪之前的ENIAC,堪堪能在两点间描绘一条直线;到更深的蓝一战功成,终于打败卡斯帕洛夫,这是一种进步,一种飞跃。然而处于云山雾罩之中的它,耳闻,却未曾目睹。
AI之于游戏,十数年来的变革却是所有玩家都亲历的。在古早的洪荒年代,在网线尚未将你我联接起来的时候,我们唯一的对手——也是唯一的朋友,便就只有它了:
单个的AI在想些什么,你永远无法知道。就像星际争霸中一个普通的机枪兵,谁也不会去关心它的爱恨情仇、前世今生。它太渺小了,甚至到了可以忽略不计的地步。然而无数个AI抱成团,体现的却是一种绝对意志,一种典型的智慧。
人类社会需要道德和法律来进行规范,生活才不至于出轨。AI生存的世界没有成文或不成文的道德规范。他们的法律,就是所谓的程序,这是所有AI都必须尊奉的行动准则。阿西莫夫机器人三定律,我们可以把它看作最粗糙,最原始的程序,在最本源的层面上制约着AI的行为和发展。
早期的AI缺少变化,程序上也有种种BUG存在,这表现在游戏中,便是各角色实力的严重不平衡。强者恒强,弱者恒弱,FTG里这一点尤其明显,大量的资源都集中在了名唤“主角”的那个AI身上,而其他的呢?
简陋的素材,简陋的造型,弱智的判断力,自然不会受玩家待见
直到,直到划时代的即时战略游戏(Realtime Strategy Game)出现,AI才算是为自己正了名:
冷酷的敌人,侵掠如火的闪击战,这让习惯了你拍一、我拍一,建好大军齐压境的传统玩家叫苦不迭。他们被折磨,他们感叹“AI猛于虎也”,然而前所未有的挑战让他们两眼放光:与一个无法捉摸的对手斗智,你只能得到有限的信息和有限的资源来发展你的帝国,而此时,头角峥嵘的对手,尚处在一团迷雾之中
如何拨去迷雾,这就需要更深层次的智慧来揭示更多的细节了,人类在思考,AI也在思考,在共生共荣的相互依存中,两者持续进步,最终,达到我们现在还无法想像的,匪夷所思的境界
或许有一天,我们生存在这样一个虚拟世界之中,除了自己,其他的NPC都是AI在扮演
庄周梦蝶,蝶化庄周。又或者,我们既不是蝴蝶也不是庄周,连我们自己也不过是未知的造物主创造出来的AI
会是这样的未来吗:
人类智能和AI相互结合,从而摆脱一切物质条件的束缚,激发出最大的潜力(注14)
他们的大脑能无比迅速、准确地分析乱局;他们的思维达到前所未有的广度和深度;他们的灵觉可以轻易地探知物质之间最深层的从属关系。
美丽的新世界在远方招手,人类也随之成长为真正意义上的超人:“独步天下,吾心自洁,无欲吾求,如林中象”——也许素子阿姨的预言,在不久的未来将幻化成真实的存在。
ghost in the ghost,我只能说,但愿如此。
注14:该观点最早由未来学家库兹威尔在《奇点迫近》(The Singularity Is Near)一书中提出
他认为,随着科技的发展,人类的生物体将与拥有高速运算能力的机器体完美结合,并可利用基因技术、纳米技术等手段对肉体进行改造,从而诞生新的人类世界。从此,生物体与机器体将不再截然可分,甚至,物理世界与虚拟世界也将互成一体,于是,人类超越了自身的生物本质,成为“超人”。在那个时代,人类的思考速度将突破生命体的局限,个人的超级智慧也不再只是一种奢望
逆天,大家都喜欢的脚本
我的某个朋友做了款同人游戏,剧情一如大家所想象的那样俗套:勇者抱成团,魔王别嚣张,美酒加咖啡,快乐把家还。当然,仅仅这样挑剔的玩家肯定不会买账,于是我代为捉刀,设计了某些桥段:
游戏的中段会出现一个强力BOSS,只有通过了它,才能去更广阔、更自由、更美丽的新世界冒险(火箭队语:白洞,美好的明天在等着我们)。然而——转折连词,表强烈的语义转换——该怪物的强悍,甚至凌驾于最终BOSS之上:物理攻击免疫,魔法攻击免疫,只有特技才能造成微弱的伤害。(志得意满的勇者掩面泪奔,去墙角画圈圈)
那……那怎么办?凉拌呗。不可力敌我们还能智取(FPE***请你们走开,子不语怪力乱神,平静的世界不需要外力的介入),我给您出了上中下三策:
下策,去收集游戏设计者指定的那些装备,提升能力后穿戴整齐再去叩门。老怪一看势大,自忖抵敌不住,便会含泪送你火星(哦不,应该是挥着黄手绢放你过关“哥哥姐姐大叔大婶们,常回家看看,下回再来玩啊)。只是颠沛流离,奔波劳碌的生活,怕是很多人都不愿意。凭什么得这样辛苦才让我们见到雨后彩虹呢?我们要柳暗花明,一瞬间便豁然开朗的感觉。
好吧,万能的上帝晓谕勇者:尔等可寻一神人指引,方证大道。俗话说的好,一物降一物,这再厉害的BOSS他也得有天敌。剧情告诉我们,他的天敌是一本书,名唤《新华字典》,可这东西商店里没有,入室搜刮也找不到,上哪去寻呢?(废话,我们是正统RPG,没有穿越***捣乱)
别急,某个旅行商人的身上有此神物,只要从他那买一本,那便是万事俱备只欠东风,秒杀老怪弹指间事。勇者祷告:救世主啊,您在哪里,快快现身拯救您苦难的子民。
三块大陆数万个格子,再加上隐藏道场……呃,还是指点一二吧。为了不破坏游戏的平衡,我只能告诉你们:任何一个阴暗的迷宫,都有可能是他的藏身之处。别犹豫了勇者军团,继续点亮你们的火把,去寻找自身难保的救世主吧,说不定,惊喜就在下一站哦。(旅行商人=盗墓贼=废柴,正统RPG的逻辑)
找、找、找,找你妹啊,这么麻烦的游戏我不玩了,迷失于沼泽雾气中的勇者止不住的抱怨。唉,要捷径是吧,不想被牵着鼻子走是吧,那就附耳过来:其实……其实只要对那老怪说一句“俺投降了”,他就会龙心大悦放你们过关,甚至慷慨的赠送每人一件神器。
古语有云:龙蛇之蛰,以存身也。大丈夫能屈能伸,这也是我们中华民族的传统美德。在游戏里宣扬一下无伤大雅,你们觉得呢?
事实证明,我高估了玩家们的心理承受能力——
朝天空竖起的中指,嘈杂而愤怒的指责:靠这逆天的游戏,设计剧情的那个谁该下十八层地狱,这不是把我们当猴耍么!
小生怕怕……先溜了,你们忙着拯救地球,我先去火星开荒,经过千世纪的轮回后,希望大家殊途同归。至于“逆天”这两个字,鄙人就微笑着收下了。
没错,如果你玩过过山车,如果你喜欢坐在最后一节小车厢感受G力的刺激,那你一定对这种跌宕起伏、险死还生的感觉心有戚戚焉。
“本人深然之”,某日漫、港剧中毒者狂喜乱舞,颇有找到知音,头顶青天的愉悦。
人们总是喜欢在逆境中奋起,被人砍许多刀然后爆无双清场,又或者一剑西来天外飞仙,哪个更让你热血沸腾?大多数人会选择前者,紫禁之巅的对决虽然绮丽,却已经超越了普罗大众的理解范畴,我们需要的是,实打实的豪快,男子汉用血与火锤炼的交响乐。
所以在大多数的动漫和肥皂剧中,我们常常会看到这样的桥段:主角被打倒后,对方魔头一般不予杀戮,而是欢天喜地的“啊哈哈哈哈,我终于把你踩在脚下了吧。我踩,我踩,我踩!”又或者忙里偷闲,去****主角的亲人(一般以女主角为最佳)。于是被侮辱被损害的男人小宇宙爆发,瞬间领悟第七感,站起身来打出20倍界王拳的一击,把邪恶的反派粉身碎骨。您不信?不信就去问问被星矢小强干掉的死神达拿都斯,看看他怎么说的:
杀了他是远远不够的,要连他的精神一起****。
——达拿都斯
达拿都斯“我真傻,我单知道伤害星华会让小强精神崩溃,谁知道他X的这家伙居然开了女神血外挂,一爬起来就换装并把俺给揍趴下了。如果上天再给俺一次重来的机会,俺希望,在五只小强踏上极乐净土前,就去把他们给秒杀了”
绝地反击的逆转,以弱胜强的结局,退后一步是悬崖,只有前进才能逃出生天——如此这般的桥段被无数电影、游戏、动漫的编剧翻来覆去的套用,以至于我们都快有些审美疲劳了。当千篇一律的伪善被厌倦,你是否渴望扮演那些特立独行的反潮流英雄?

维吉尔、尤里、奎托斯,这些都是传统意义上的恶人,可他们一样有为理想抛头颅洒热血的决心,一样有不撞南墙不回头的豪情,某些人,某些事物,他们一样会不惜生命去守护:维吉尔之于但丁,尤里之于斯大林的理想,奎托斯之于他的小女儿,不胜枚举
没有真的十恶不赦者,恶在很多时候,只是作为善的对立面存在,与主流思想背道而驰,因而不被大众接受。有了他们的恶,才反衬出正义和良知的可贵。世界的两面,光明与黑暗,从来缺一不可
“我们称之为恶的东西,在人人眼中必然是一个恶的对象,因为形成判断,还需要理性”
——康德
描写地下王者在黑暗中孕育吐息,破开一线光明的史诗,又何尝不是逆天的另一种表现形式。从某个意义上来说,他们甚至比得到前辈多方照拂的勇者们要更辛苦:勇者的敌人,通常总是某个确定的坏家伙,而他们,这些反潮流的英雄,有时甚至需要与全世界为敌。
“没有人从一开始就站在最高处的,神也不是。但是,这无法忍受的,最高处宝座空着的日子已经结束了,从现在开始,我将立于顶端”蓝染的野心,蓝染的梦想,又何尝不是一统乱世的抱负。
爱他或恨他,因为同样的理由。盛宴背后,总有些许苦楚不足为外人道。当你走进他们的内心世界,当你追本溯源到良善泯灭,恶德初生的那个时候,或许你也会感叹超越自我才是最难的:挣扎出感情和世俗的泥潭,斩断七情六欲从此走上不归路,只要你还是一个活生生的人,又谈何容易。
这天就留给勇者们去逆吧,他们只想做回他们自己:但丁的哥哥,斯大林的学生,以及,某个可爱萝莉的父亲。
to be yourself.
世代,后浪与前浪
传统的戏剧和小说中常常会有这样的桥段:欢喜冤家一见钟情,却在机缘巧合下无奈生怨,由于各自的强硬态度导致误会重重渐行渐远,直到另一次巧合出现方才前嫌尽释,有情人终成眷属;又或者王子和公主互相看对了眼,无奈坏心肠的女巫横插一枝(当然也可以是后母、权臣……诸如此类的奸角),致使王子受困公主垂泪,经历了好一番波折,终于“快乐而幸福的生活在一起”
于是得出结论:不经历风雨,定然见不到彩虹。又或者套用先贤孟子的训示:“故天将降大任于是人也,必先……所以动心忍性,曾益其所不能”要想人前光鲜,嘿,您就在背后慢慢儿磨吧。
可是,如果一个故事一开始就说“live happily ever after”,那结局又会是怎么样的呢?
恐怕……不太妙。
所以综合评定SS的山王会输给名不见经传的湘北,因为王者的轻敌;
所以野心勃勃的弗利萨会被他口中的臭猴子揍得很惨,险些丢了性命,因为王者的自傲;
所以光辉灿烂无比强大的十二宫黄金圣斗士会让五只青铜小强搅了局,因为王者的悠闲——他们已经许久,没遇到如此强而有力的挑战了
这一切都可以归结为为王者的无奈,立于顶点的他们终有一日会发现,自己在慢慢变老,而身后无穷数的追赶者却依然朝气蓬勃。他们惶恐,他们惊叹,他们竭力想挽救自身的衰败,可惜任何逆时代大潮而动的愚行,在惊涛骇浪中都无异于螳臂当车。
正所谓长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上,新世代的到来,总是那么的猝不及防。

人世间的沧海桑田尚需岁月的冲刷,但在游戏,这比现实世界加速了千万倍的虚拟幻境中,一切一切的新陈代谢,骤然而起,犹如迅雷,不及掩耳——
众所周知,NBA LIVE系列的最大乐趣之一便是浏览众家大牌的评分,然后与自己想像中的那个数值比对,若是接近甚至于将将切中要害,总不由得心中窃喜,颇有高山流水伯牙子期之惑。
科比97分,加内特97分,勒布朗97分,综合评定最高的三个家伙想来无人会有异议——常规赛MVP、得分王、最佳防守球员加总冠军核心——他们统治了风起云涌的07-08赛季,或者还将继续统治下去;
艾弗森、麦迪、姚明、小斯、邓肯、韦德,一众天王巨星依然恒定,还是最顶端的那一群,当然魔兽霍华德和新生代顶级控卫克里斯保罗,因着上赛季的史诗级表现也毫无悬念的加入了他们的阵营;
然后,中生代、新生代的各位台柱,一样相去不远,直到最引人注目的新秀一栏,妖星才开始一个接一个的出现……
猜猜今年选秀前三甲的那几位EA给了几分?罗斯85、比斯利84,梅奥82,这几乎已经是全明星级别的评价了。于是其他新秀也随之水涨船高,在08届的乐透新人中你想找个纯正的的废柴,那还真是有点难度。依据开赛以来的表现以及众家媒体的言论,他们诚然被公认为03以来最优秀的一届,却远还没有表现出抢班夺权的态势。如许之高的评价,莫非EA公司的某人抢先发明了时光机器,在未来的某个时间段狂喜乱舞,嘲笑世人今日之痴?
EA穿越了,还是我们穿越了?信奉无神论的玩家自有判断。不可避免的,关于LIVE游戏数值设置不合理的争论,在这一代也达到了顶峰——换个角度想想,古代中国黑社会虽有“一步登天大龙头”之说,但在按部就班铁血磨砺的商业联盟NBA,一步登天却几近于无稽之谈(或者天赋异禀背后又有庞大商业帝国加持的某人是特例?却也不尽然,至少在天寒地冻一片萧索的边陲小城,他也狠狠的挨了几年才有今时今日之大场面):
试想,某个才打了十几场正式比赛,纵使惊才艳羡却依然有待时间证明的新秀,在游戏里居然能和基德——未来的名人堂控卫——并驾齐驱(敏捷性上犹有过之,人老先老腿嘛),这让一代大佬情何以堪,他的粉丝又如何自处?也就怪不得某篮球论坛的好事者会迫不及待的发布补丁,修正EA的一厢情愿了。
前日小试牛刀,平心而论,补丁要比原版更合情合理:既调整了金字塔尖的势力平衡,又抑制了新秀们的过分强势。更让笔者欣喜的是,一直以来被低估的新生代潜力中锋拜纳姆,也凭着近段时间的出色表现咸鱼翻身,61到81——火箭般的蹿升,正所谓璞玉微光,幸何如哉。
综上所述,人们乐于看到后浪推前浪新人换旧人的蓬勃与发展,但如果这一势头表现的过于迅猛,却免不得会有些许恐慌再加三分不舍。毕竟人都是活在记忆里的,那些遥远的过往依然历历在目,反倒是近日种种模糊如前尘韶光。新陈代谢是一个渐进的过程,宜缓不宜急,总需要一段时间来让所有人慢慢接受。后浪凶猛,前浪风流依旧——而不是残酷的汰换新血——相信这才是大多数人乐见的局面。
扩大到整个游戏界,由于急功近利的思想作祟,最近各大知名品牌的续作大有泛滥之势。不说意图制霸全平台,无独却总是有偶的无双;也不说换个剧本就敢出来卖,早已算不上传说的传说,单就我最熟悉的机战而言,大家可以屈指算算2008短短的一年间出了几多续作:OGS、OGS外传、Z,就在最近疑有骗钱之嫌的Z SP也迫不及待的提上了议事日程……这几乎等于当年winkysoft整整一个世代的产量了。毫无疑问,作为该系列一直以来的忠实粉丝,虽然寺胖意外的勤奋让我有些微欣喜,但面对品质的下降,却也只能无奈的耸一耸肩,哑然失笑加扼腕叹息去了
太多的没有新意的续作让我们在应接不暇之余,心底也不由得厌烦。天天吃山珍海味都会怀念起清粥小菜悠然南山的日子,更何况是型号一致的流水线产品。审美疲劳就此产生,并渐渐的兴味索然。
当然,游戏厂商应对这一危机的法子也很高明,他们不停的把产品细化——导演剪辑版、专用移植版、复刻版、独享版——追加各式各样的新要素,借着量产的东风,推出——也许在他们心目中,每一类玩家都能自得其乐——的新瓶旧酒。可是一千个人心中尚且会有一千个哈姆雷特,这种妄图讨好所有人的谄媚,却往往会被大多数人厌弃。
有没有更好的解决方法呢?
Maybe。当未来的某一天,所有的数据都不再依附玩家的硬盘而游离于网上的时候,我们会享受真正的、只属于自己的定制游戏。彼时,天高任鸟飞,海阔凭鱼跃,我意天下,岂不快哉!
但是:
预测未来之人往往会被未来嘲笑!
——dark baby
当局者迷。不识庐山真面目,只缘身在此山中。且收起无聊的憧憬,静待风云变幻的那一刻降临吧。
习惯,一种被称为潜意识的东西
你很难拒绝高达OO,它不但维持了国民动画一贯的高水准,前作的诸多萌点也一个不拉的继承:面具男、裸飘、华丽的后续机,以及情窦初开的少男少女之间那青涩的爱情(至于超龄的王女,最没存在感的女主角之一,请选择性无视她吧)
当然,如果仅仅只有这些的话,那不过是又一部俗套到极点的偶像剧,为了满足日益挑剔的观众那偏激的审美,水岛监督在OO(特别第二季)中还是加入了一点新东西的——
比如超人气配角提耶利亚,他那秀美的脸庞,晨星般的双眸,冷静乃至于冷酷的性格,在伪娘大行其道的今天,足以让无数同人女放声尖叫:女装的他在舞会上惊鸿一现,是不是让你也产生了雌雄莫辨的错觉呢?
或者史上最“失态”的主角——对不起,我只能找到这个合适的形容词了,借用下提耶利亚的名言——刹那,换机前被杂兵削人棍,换机后愉快的削杂兵人棍,实实在在的验证了一把机体决定论:驾驶技术?这无关紧要……只要你拥有锁定了HP和无双的OO-raizer,那毫无疑问你就是神,可以戏耍对手于指掌间(是的,看到利冯兹和他一众手下那扭曲的脸,我们都很欣慰)
然后就是表现最突出,颠覆最彻底的——母舰托勒密。虽然以往也不乏青史留名的超级战舰(0079的白色木马,seed的大天使号),但它们更多是担当后勤补给的重任,偶尔赶鸭子上架去当开路先锋,却也不过是隔靴搔痒点到为止。像托勒密这般悍勇无双冲锋陷阵,于千万军中直取上将首级的,那还是独一份(详细事迹见第二季第13话Memento Mori攻略战)望着那道飘然远去的红光,难怪我的某位朋友会发出这样的慨叹:“绝望了,对这个母舰也开金手指的世界彻底绝望了……”
高达OO是一个典型的成功例子,却不是任何枝节的小修小补都能获得如此出色的效果。推陈出新看似简单容易,事实上,无数天才一筹莫展,为之扼腕——是彻底的颠覆,还是在原有的基础上更进一步——推倒重建也许很难,但要从十全九美进化到十全十美,谁说不会是难上加难呢?
若干年前,民智初开的中华大地就曾有两派人为之攻讦不休:以李大钊为首的那一派认为“必须有一个根本的解决,才有把一个一个的具体问题都解决了的希望”,胡适则反唇相讥“多研究些实际的问题,少谈些空泛的主义”——这便是历史上著名的“问题与主义之争”。激进的革命派对平和的改良派,姑且不论他们在思想史上的各自地位如何,就笔者个人而言,我更倾向于后者:
南宋大儒朱熹有云“问渠那得清如许,为有源头活水来”,讲得正是继承与发展的道理。是的,只有站在巨人的肩膀上,才能看到更苍茫辽阔的大海。某种制度是否已经腐朽到了必须推翻的程度,这是上位者才会去思考的问题,而对占绝大多数的普通民众而言,他们的习惯已经成为了自然,想要在一朝一夕间来个天翻地覆,会引起怎样庞大的余波,任何人都难以预料。路易十四可以轻易的当个甩手掌柜“我死之后,哪管洪水滔天”,我们的千秋功过却还需要后人评说。也难怪开一代风气之先的胡适会如此反常的保守,或许在时机尚未成熟的时候,革命有害而无利。经济基础决定上层建筑,只有等一切客观条件都具备了,代表先进文化的革命派才会占据上风,从而因势利导高屋建瓴,一点一滴得改变普罗大众的习惯性认知。
无独有偶,游戏界也存在着类似的争论,保守还是激进,这是个问题。机战——最杰出的SRPG之一,FF——毋庸置疑的国民级大作,正是这两条不同发展道路的忠实见证者:
先从机战说起,熟悉该系列的玩家都清楚,其实本作的基础框架在winky soft就已经完成了,之后无论是小队系统的加入,3D地图的革新,合体攻击的更替,都不过是百尺竿头更进一步的选择。十年了,真正引起玩家注意的新东西很少很少。
你可以说寺胖他不思进取,更可以讥刺他在愚弄该系列的忠实粉丝,甚至恶毒的断言,一款失去生命力的游戏,必然会在不久的未来彻底断绝。但是——这并不妨碍机战每一作都大卖特卖,即便没有太高的评价,却一直是某个特定群体的首选。
习惯成自然,很多时候是件好事,连莎士比亚都说过“习气那个怪物,虽然是魔鬼,会吞掉一切的羞耻心,却也会做天使,把日积月累的美德善行熏陶成自然而然的家常便饭”。寺胖很快很功利的推出一道道新作,我们很傻很天真的接受,即便是残羹冷炙的又一次翻炒,但已经习惯了扬州炒饭的味蕾,却也甘之若素。佛跳墙的香甜,怕已成了久远过往中那一丝难忘的回忆了吧……
人们形容事物的沧桑巨变,总喜欢用这个词——恍如隔世。一路走来,经历风风雨雨,FF也曾经带给我这样的感觉:很难想像,当初被DQ笼罩在遮天巨翼之下的小品级游戏会成长的这么迅速,直至今天,成为举足轻重、翻云覆雨的大鳄。
秘诀无他,一个字:变。穷则变,变则通,剑与魔法、近未来、异次元,不停地穿梭,迥然相异的世界观,带给玩家值得咀嚼得无穷回味。其中战斗系统的变化是最显而易见的,从6的回合制到7的半即时再到12的仿网游准即时,每一次都毁誉参半,但在积年的风霜之下,终于也是润物细无声的被玩家潜移默化的接受了。也许,相比DQ系列一脉相承的连贯,FF显得有些散乱,但它对潮流的把握以及勇于自我否定的果决,却是一贯保守的、执着于鸟山明式英雄世界的DQ最欠缺也最致命的那一点。FF在变,所以它乘着次时代战争的东风青云直上;DQ在观望,所以直到今天,它的影响力依然只限于日本本土,此消彼长,玩家对哪一个更感兴趣,不言而喻。
很多东西都在变,却总有一些是不变的,我们总是习惯于FF绚丽的画面、恢宏的配乐、精美的人设、跌宕的剧情,也习惯性的把FF8认定为系列比较平庸的一作——俊男靓女的偶像剧,爱恨纠葛,happy ending……anything else?
然而,从结尾Rinoa、ultimicia不断交叠的幻象中,从squall迷茫空洞的眼神里;以及若干年后,DDFF这张诡异的剧情截图中,你是否会得出不一样的结论呢
“来跳舞吗?”

于是无尽回环的时空在我们眼前展开,I promise又有了新的含义,真相昭然若揭:Rinoa=ultimicia?maybe……
塞北江南,白发红颜
总有些东西会被打破,但是难忘的回忆注定——
永留心间
终章,世界尽头与冷酷仙境
某软件公司的程序员,网络骇客安德森的日子过得很平常:努力工作,在网上游戏,和形形色色的网友聊天——就如你我,无忧无虑,单纯而又快乐。1998年的某一天,一个叫墨菲的网友告诉他:他所见到的全部,他爱恋着的人们,连带他生活的这个世界都是虚假的。名为Matrix的AI控制着这一切,人类如同它放牧的动物一般,没有尊严。
墨菲带着安德森回到了真实的世界——22世纪。在那个世界,他醒来了,发现自己赤身裸体地蹲在一个充满黏液的大玻璃槽内,身上插满了管子,脑后还有一个可怕的接口。在这里,所有的婴儿都是人工生产,生下来就被机器控制——作为提供能量的生物电池,而非纯粹意义上的人类——开始两个世纪以前的作梦生涯。没有尽头,直至衰亡,直至死去,接着,再被无情的替换。
对本名尼奥的安德森来说:1998年的世界是虚假而美好的,22世纪的世界是丑陋而真实的。他不愿醒来,他宁可欺骗自己,他胆怯,他想逃离——逃离善意的谎言,逃离残酷的真实,逃离Matrix,逃离所有这一切他不想接受的东西。
当然,最后他成功了——以并不完美的方式——让系统重启。在清除病毒后,Matrix又开始了新一轮的轮回,一切似乎都没有改变,除了尼奥:虚拟和现实,两个世界都已不存在他的痕迹。
貌似是悲剧,那么好吧,如果再给他一次从头选择的机会,在那个美好的虚拟世界里,他是否还愿意醒来?
电影里,墨菲这样问他:“尼奥,你曾经作过这样的梦吗?你如此肯定的东西是真的吗?你是否能从那样的梦中醒来?你能分辨出梦境与现实世界的区别?”
尼奥无言以对,然后,墨菲给他吃下一片红色的小药丸,让他沉睡。当他再次醒来,命运的齿轮,将会徐徐转动……
换作是你,你会做出和他一样的选择吗?
庄周梦蝶,蝶梦庄周,子非鱼,安知鱼之乐。庄周羡慕蝴蝶的自由自在,却又怎知蝴蝶对庄周的生活不会心向往之呢。
科技越发展,虚拟和现实之间的界限也就越模糊,比尔·盖茨曾经说过,只要在人身上装二十万个传感探头,再把眼睛连接全息可视屏幕,现实生活中的一切感受都可以完全模拟——甚至,在虚拟的世界里,你可以完成现实世界不能作或者做不到的任何事。(请联想GTA、meatl gear、Biohazard,and so on……)
如果说现在的游戏提供得还是一个狭隘的,可以探寻到边际并且不那么真实的世界,那当数据量成倍增加,当场景无限扩充,当科技进步到让虚拟的感官刺激亦真亦幻的时候,我们会触摸到什么呢……
两个世界重叠在一起,然后由其中一个取代日渐衰亡的另一个?就像Matrix和the world昭示的那样,最终,所有的现实个体都成为虚拟世界中的游魂,纯以意识的形态存在于拥有无限空间和时间的庞大网络之中:Stand Alone Complex,孤立的个体在有意识的引导下,开始统一行动,把所有思想汇集起来,成为主宰整个网络的唯一意识;Ghost in the ghost,当意识的差异性不复存在,高度统一的智慧将成为人类的化身,没有了躯壳的羁绊,它甚至可以超脱分散意识赖以生存和交流的网络,进化成一种我们再也无法理解和认识的崭新生命——成为“道”,老子笔下超脱天地,创生万物的那个东西。
然而这还是我们所熟知的人类么,纯粹的理性拒绝所有的个性:当爱恨情仇不复存在,当喜怒哀乐成为不必要的感情,我们还有什么值得去歌颂——爱情诚可贵,生命价更高;若为自由故,两者皆可抛——诗人的豪迈将成为笑谈,这样的世界和冰冷的机械生命,和妄图控制一切主宰一切的Matrix又有什么区别。
我们拒绝这样的世界降临,即使它比现在这个充斥着战争、饥荒、冷漠和自私的世界更为“合理”,但我们又止不住对美好事物的追求和向往,于是游戏成为为数不多的,发泄现实郁闷的管道。越深入就越恐慌,当沉迷其中不可自拔,当虚拟世界中的一切越来越向真实靠拢,我们发现,似乎有一股强大的意志,它凌驾于所有人之上,在不可遏制的带领我们去往那个既定的方向:
想想second life中那一幕幕的闹剧,想想网络游戏带给它的沉迷者以及他们的家庭多少苦痛,想想我们已经失去的那些——至今为止,你真的没有一点遗憾?
他向一片片火焰走去。火焰并没有吞食他的皮肉,而是抚爱地围住了他,既不灼,也不热。他宽慰,他屈辱,他惶恐,他明白,他自己也是一个幻影,一个别人梦中的产物。
——博尔赫斯《圆形废墟》
正如博尔赫斯笔下的魔术师,抗拒着这一切,却又不得不接受这一切:martix式的噩梦让我们望而却步,可人类依然醉心于营造虚拟世界的繁荣,即便饮鸩止渴,技术革新的成果却一次又一次的被应用其上。作为一个悲观论者,我相信总会有那么一天,我们将被这个日益坐大的怪物反噬,失去躯壳,失去灵魂,失去个性,失去作为人类表征的一切。

承载着无限梦想的伊卡璐斯之翼,飞向彼岸,飞向光明。可在天的尽头,等待着我们的却不是散满光芒的圣域,而是一个冷酷的世界,是的,冷酷仙境——纵使所有的物质条件都无比优越,但是人,一切客观行为的主体,在这里已经化为了虚无。
也许,彼得潘情结存在于每一个成年人的心中,渴望化为赤子,在拥有紫色大地、五彩天空、明澈溪流和茂密森林的neverland上尽情嬉戏。不想长大,却又偏偏必须长大,在成长的过程中,理想和现实渐行渐远。于是我们用尽一切方法去弥补现实的缺憾,为自己编织儿时的梦境,虽然总有一天你会发现,再和谐再温馨的neverland,也只不过是若干头脑中的虚像,永远无法和梦想重叠。当姹紫嫣红开遍,当天使挣开羽翼回到人间,一切随之改变……
那么,是吃下从噩梦中醒来的红色药片,还是继续在人造的仙境中沉醉不知归路——每个人有每个人的梦想,我们无法强迫他人做出选择,这就好比人们不会因为惧怕Matrix式的噩梦重演而放弃对虚拟世界的追求——游戏在一代又一代的革新,真实世界的映射越来越具象和表征;
AI在一代又一代的进化,拥有计算,拥有判断,拥有逻辑,只除了人类特有的感情——是的,预言似乎在一步一步慢慢得实现。可这又有什么关系,飞蛾扑火,直至死亡亦无怨无悔,因为在死前的那一瞬间,它毕竟见到了亘古未有的辉煌;追逐太阳的伊卡璐斯,在羽翼燃烧的同时,想必也会心中窃喜,是的,再没有人比他更接近太阳,接近真理,接近光明:
浮生若梦,终不过四个字,冷暖自知。