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只谈机宅,杜绝马叉!Now playing:Star Ocean: First Departure  in PSP.
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2009-8-30 4:35:00

纯爱好,翻译不太严谨,欢迎吐槽。其实就是因为看球看了9小时无聊了找了个最近回顾的小众游戏的REVIEW来练练英语而已,莫见怪啊。

Ninja Five-O Review


Though it's an original game for the Game Boy Advance that's being released for the first time in 2003, there's a lot about Ninja Five-0 that feels rather familiar. The game has the look and feel of a Sega Genesis game released circa 1991, from the funky synthesized soundtrack to the level design. The gameplay is reminiscent of countless 16-bit action games, and the game is difficult in a way that most games haven't been for years. Ninja Five-0 is classic gaming in the purest sense, creating an experience that will truly challenge your skills while delivering some of the most satisfying straightforward ninja action seen on any platform in a while.
虽然《忍者刑警》是款2003年的GBA原创游戏,但你会觉得这款游戏很多方面非常眼熟。无论从古怪的电子合成背景音乐还是到关卡设计,它都很像一款在91年那时发售的世嘉MD游戏。游戏性也让人想起无数16位动作游戏,而且也是近年来少有的高难度向的游戏。总的来说,在你操作可能是这段时间里所有游戏机平台上最酷的忍者时,《忍者刑警》给与了你充分的挑战。

The game gets straight to the action with the minimal amount of necessary exposition.


According to the manual for Ninja Five-0, you play as Joe Osugi, a ninja that has decided to supplement his ninjitsu skills by becoming a detective. This makes sense, since again, according to the manual, it's the ninja's duty to protect the innocent from within the shadows. The manual is rich with absurd and amusing tidbits like this, which arguably add to the overall charm of the game. The story is as much of a story as a game like this needs; you're a good ninja, they're bad ninjas, and it's your job to stop them. The game gets straight to the action with the minimal amount of necessary exposition, such as letting you know at the beginning of a level that "hijackers have taken over the airport!" before cutting you loose.
根据说明书,你在游戏里面扮演Joe Sugi,一个为了提高忍术而成为警探的忍者。也是根据说明书,这是一个忍者的义务从Shadows组织手中保护无辜者。说明书很丰富,满是些个这样的搞笑小花絮,这也可以认为增加了游戏的吸引力。游戏的故事也就中规中矩:你是个好忍者,他们都是坏忍者,你要做的就是阻止他们作恶。游戏的故事介绍也非常简洁,基本上没几个字,例如在最开头的关卡,在你玩之前就只有一句“hijackers抢了机场啦。”


The gameplay is pretty simple and straightforward, but it's by no means easy. The action remains largely the same from level to level and has you collecting color-coded door keys, rescuing hostages, and, of course, wasting lots and lots of bad guys. Joe's a pretty adept ninja and can do just about all the stuff a ninja should do.He's got a standard shuriken that can be upgraded to a fiery spread shuriken and then a laser shuriken. He also has a sword for when you want to get up-close and personal with your enemies, as well as a screen-clearing ninja magic super attack. The most unique ability you'll have in Ninja Five-0 is a Bionic Commando-style grappling hook, which you'll use to grapple your way up walls and swing your way to otherwise out-of-reach platforms. The level design stays pretty fresh from beginning to end and pulls out all the 16-bit action-game stops. It starts off with some simple left-to-right walking and fighting and gets progressively more wild with moving platforms, timed jumps, and punishing environmental hazards like laser beams, spiked pits, and gigantic jets of fire, with each level punctuated with a challenging boss fight.
游戏进行方式非常简单直接,但不意味着很容易。每个关卡的要求其实就是收集各种颜色的门钥匙,营救人质,当然,还有干掉那些坏蛋。Joe是个很内行的忍者,他能干一个忍者应该干的所有事情。例如标配手里剑攻击,而且可以升级成带火效果的LV2以及像镭射光束一样的LV3。另外如果你想在近战中搞定敌人,他也有短距离的忍刀攻击,哦,还有能清屏的忍术。不过最为特别能力是类似《生化尖兵》里面那样的钩索。你可以用钩索爬墙或者荡到对面的平台。关卡的设计由头到尾都保持了新鲜感,包含了所有16位动作游戏的元素。游戏里一开始都是些很简单的从左到右的横轴关卡,但随着游戏发展,场景变得更为宽敞,也添加了诸如移动平台,timed jumps(不知道怎么翻译),还有一些场景陷阱如镭射光束、针刺坑洼以及喷射火柱,并且每个大关都有一个具有挑战性的BOSS战。

Joe's a pretty adept ninja and can do just about all the stuff a ninja should do.


The whole game leaves very little room for mistakes--accidentally killing hostages will take off a quarter of your life bar, many enemy attacks will knock down your life bar by half, and you're given only one life to complete a stage, though you are given an infinite number of continues. Indeed, the unforgiving nature of Ninja Five-0 may prove to be off-putting for those who haven't maintained their twitch gameplay chops, but the action remains so satisfying that you'll keep coming back regardless. At only five levels long, Ninja Five-0 probably won't take more than a week or two of casual play to beat, though an even harder mode is unlocked upon completion, and you can go back and replay any level you've already beaten in the game's time challenge mode. It's short, but it's a good deal of fun while it lasts.
整款游戏没有给你的失误多少空间——误杀人质扣掉1/4血,很多敌人的攻击都能打掉你半条血,而且每个关卡你都只有一条命,尽管你有无数的接关机会。实际上,《忍者刑警》最难以忍受的一点就是让那些受阻的玩家望而生却。不过爽快的动作性还是能让你继续不断挑战的。只有五个关卡的《忍者刑警》顶多只会花你一两周的时间来完成。完成游戏后还能开锁更高的难度,并且你通过的没一关都会收录进时间挑战模式。游戏很短,不过你在游戏途中能收获很多乐趣。


Ninja Five-0 isn't an incredible-looking game, but the graphics are serviceable, and, to its credit, each level has a unique look, with a minimal amount of reused level elements, and you'll fight a decent variety of enemies. Both of these factors help keep things fresh all the way through. One of the most unique levels, and coincidentally one of the most fun levels, takes place on a 747 filled with passengers and has you fighting swarms of ninjas and thugs that pop into the aisle and grab the closest hostage. The game has some nice little visual flairs, like the screen-clearing ninja magic super attack, which slaps a big kanji character on the screen while your ninja races around the screen taking care of business, and the boss fights have some nice touches too. The character models look a little chunky, but their animation is pretty smooth. The music in Ninja Five-0 is reminiscent of a second-rate 16-bit platformer, though in a good way, as it does a solid job of conveying a sense of urgency.Unfortunately, you'll hear the exact same tune through most of the game, save for the boss fights and the last few stages. The rest of the game's sound design is pretty standard fare, and it gets the job done.

《忍者刑警》画面并不出众,但还算耐看。并且每个关卡都有独自的风格,以及尽可能少地重复利用场景元素。与你战斗的敌人种类也很多。所有这些因素都保持了整个游戏过程的新鲜感。其中一个最独一无二的关卡,也恰好是最有意思的一个,是遍布了乘客的波音747那关。你要和一群忍者以及恶棍搏斗。在过道那个场景里,他们冷不丁地要挟着人质躲在座位上,杀你个突然。游戏里面也有一些视觉特效,像用清屏忍术时屏幕上会出现一个大大的汉字,BOSS战也有一些不错的特效。人物建模有点生硬但他们的动作动画十分的顺畅。游戏的音乐也让人联想起一些二流的16位游戏,虽说往好处想,它也为游戏增添了些紧张感。不过很不幸的是,你在游戏里面听到的大部分都是完全一样的同一首北京音乐,除了BOSS战以及某些个关卡外。剩下的音效设计也是中庸,基本达标。


The saying "They don't make 'em like they used to" is totally applicable to video games, and Ninja Five-0 is a great throwback to how they used to make 'em. The game isn't terribly long, and the brutally difficult gameplay will keep it from appealing to players who didn't grow up with the three-life limit and no continues. But if you're up for some faux-nostalgic fun and some good, challenging ninja action, Ninja Five-0 is well worth your time.
“They don't make 'em like they used to”用在电子游戏上面非常合适,《忍者刑警》很像以前那样的游戏。游戏并不是很长,并且残酷的难度会让很多没有经历过三条命还没有接关的新生玩家失去兴趣。但如果你想找些怀旧又有挑战性的动作游戏,那《忍者刑警》值得一试。
By Ryan Davis, GameSpotPosted May 1, 2003 3:34 pm PT


……



2009-5-29 0:26:00

  我来说说5月份开始我做了什么吧,克拉克的的《太空序曲》、《太空漫游》系列、《童年末日》,凡尔纳的《环游地球八十天》、《气球上的五星期》,霍伊特表兄弟的《离太阳只有七步》,威尔斯的《时间机器》。还有一本《时间简史》。没错,《时间简史》,要看懂更多我还得去图书馆借书,当然我没完全看懂,也好过以前完全看不懂了。作为一个学本专业都学到扑街的地理系,我想说,我对物理比较来电,但同时我也是个学习无能的白痴,物理你好,物理再见!

  科幻小说、科普书本什么的,最讨厌了!我上周的游戏时间只有周日晚上的DMC4两小时,情何以堪啊!

  不过还是要说,伽莫夫的《物理世界奇遇记》很好看,科学出版社有出英文原版和中译本两个版本,读读原汁原味的科普作品别有风味,你有钱就两本一起买吧,像我这种囊中羞涩的就买本英文版然后上网下中文版的电子书以备不时之用。

  没错,我今天还买了另外两本,完了我变成科幻科普青年了。其实我对天文很感兴趣的,但看来深入这种兴趣我的智商需要翻倍,low IQ hello,astronomy sayonara!

  最后要说,发现年初定下的目标实现了一半,另外一半变成了新的目标,我真废物OTL



2009-4-9 22:38:00

这篇是回大萌神在小5的,不过小5可能要明年才审我,所以我就暂时放这里先了,那啥,这里是格纳库嘛,哈哈哈哈(……)

 

大萌神泥好!
剧情十分紧凑,一气呵成,尤其是大哥吃便当后,剧情超展开,一集一****。看之前完全没有被剧透,所以看到瞬杀兽人众和螺旋王的时候十分紧张刺激,但又对接下来到编剧捉摸不透。结果看到17话新OP画面的时候,彻底一发不可收拾了——原来只有一季的萝卜动画也可以搞这么大个时间跨度!
这片就只有GAINAX能做出这种味道,给其他制作就便要给你拖50集拖到意兴阑珊啊!
个人最湿场景是西蒙在多元世界做梦的时候,大哥再次出来唤醒西蒙。尤其是大哥的两句话,第一句是“不知不觉地身高都超过我了呢”,第二句是“这次真的说再见了”。后半段剧情很显然西蒙越来越像卡米那了,对于大家来说,他从那个“卡米那选中的人”,已经变成了“取代卡米那”的人,大哥的第一句话,我的感觉是,这寓意着西蒙已经超越了大哥。接着死去的同伴一起出现来道别,何等的燃啊。
另外还有些可以看湿的场景,西蒙和妮娅的情戏我就不说了,我是死死团员……不过那个求婚时那句“やだ!”真是笑翻我了,爆笑程度媲美某集西蒙尝试和大哥合体但由于动作太傻所以被大哥一拳拍开那句“巴嘎!”。她最后消失了还是有点伤感的。
所以我认为,这编剧是在调戏配对星人!
例如,先后和优子接吻的两个男人,都光速吃便当了。又例如,已经结婚了的那个貌似一休和尚的马克也便当了。妮娅也就自然不用说咯。导演告诉我们:热血的超级系萝卜动画,我们只需要搅基!
好吧,我说笑的,这罗修和眼镜娘应该结婚了(虽然罗修二十年后崩得够厉害,话说你们还爱美少年么?你们能承受他们进入中年后的巨大反差么?!),这小正太和小萝莉不成一对也是没有天理的,再说还有喊出“俺の嫁は宇宙一スイング!!”的大威能舰长(看到没有,告白和赞美就要在全世界人面前干,这才是纯爷们!),所以说,这种结局还算是圆满的了。
说实话我EVA看过两遍,第二遍还是边看考据***的资料边看的动画,不过还是没啥特别的感觉。这《天元突破》才是我第一次领略到GAINAX的功力啊。啥你说《飞越巅峰》,嗯我没看过,准备看了OTL
俺のドリルは天を创るドリルだぁあああ!!!!



2009-3-9 22:45:00

  最近在玩PSP上的《Star Ocean:First Departure》,很久没试过通了一款游戏后立刻又重新开档玩了。不过话说……这游戏是有个潜在的好感度的设定的吧?那对结局一些细节会不会有影响呢?我一周目的时候,白毛刀疤是最后进入时之门的,临走前还和RODDICK打了场。考虑到白毛刀疤是地一周目跟队时间最长的非必要同伴,我觉得我这种猜测也是有可能的。但这周目怎么看都觉得是轮到大叔和我最后一战了。或者其实只有大叔和白毛刀疤会有这种设定?那我岂不是可以尝试下两个都不收。
  再说回来,红毛和白毛都是同伴的话,两人的结局是共同的,也就是说如果只有红毛的话,又可能不一样了(只有白毛的话不好说,因为只有白毛在队红毛就会临时加入的)。也确定的是,鸟人兄妹的结局绝对是在一起的,那……那如果没有用御姐去换鸟人妹妹呢?工会小LOLI没有收过,所以不好说,不过狼人和猫娘的结局应该都是和别人没有影响的。
  而且每个近战角色的手感不大相同。我把大叔设为LEADER后才发现大叔的连斩爽上天了!好吧,近战角色,男主、拳娘、白毛、红毛、大叔、狼人、猫娘……没有数漏吧?工会小LOLI不知道,那够玩的了。
  一想到这里,我整个人都颤抖了。IGN还是GAMESPOT的评论有句话就是说:小时候我将SO1通了十多遍就为了收齐所有ENDING。于是说:3A,你赢了。

PS:3A的游戏都这样的吧?!VP,VS,SO系列,都这样,我RPG玩得少,3A你别欺负我,要补完3A游戏的我颤抖了!



2009-2-28 1:40:00

  其实就是开学了也没啥的,基本上开学一周了过得很顺利。随便总结下最近的情况。(话说其实也没人想知道吧?!)
  1.虽然才开学一周,而且课表满得让我斯巴达,但我惊喜地发现这周我通了几个我平时不知道拖多久才会通关的游戏。例如COD4、星之海洋REMAKE还有一些独立游戏,果然时间就像[哔~],挤一挤还是会有的。
  2.我的室友我是这么给其他人介绍的“喜爱港台偶像剧的ABC君”。
  3.生活很有规律,晚上没课就跑两三公里然后吃饭洗澡晚修睡觉。你说我晚修什么?我、我可没有打游戏来晚修!我有看英文和计算机语言的!(当然本专业就没有了,天文也不算本专业的内容)
  4.有规律的另外一个体现,就是决定以后周末都去城市英雄看SF4斗局了。今天下午刚好没课去看。看见一个人用RYU我准备乱入,结果被人抢先了。接下来的一个多小时我就是看着RYU男怎么先后连赢对面那两位十多局,对方用过RYU、KEN和SAGAT都被升翻了。结局很明显,我缩卵走掉了OTL。
  5.今天马哲课讲师一来就讲了他个人求学至今教书的所有经历。这门课我必定没有兴趣,但这位老师滔滔两节课的个人经历却让我印象深刻。有怎样的经历始终就会说出怎样的话。我觉得他会对我某些方面的指导作用不亚于高三时的吴博士,时间来证明吧。
  6.基本上把这半年的规划弄好了。昨天问清楚了辅导员考研的情况,今晚又敲定了暑假去一家WEB GAME公司实习。算是啥都准备好了,在暑假前这四个月就得看自己努力。我准备这些事有人说早了,我就说对于智商比较低的我来说,这已经很晚了,再晚我就来不及了。无论是什么时候都是这样,总是到我需要努力的时候我放弃了,这次不知道能不能抓住真正是自己创造出来的机会。我果然还是比起某位能够默默努力的人来说差远了,差远了。

然后就没什么了。明天去华农找黄佳舞小姐看电影去!

最后,就贴一下Trust You很喜欢的歌词。

首先这一段:
信じてるよ

また会えると

I'm waiting for your love

我一开始就拿这段做签名了,当然我没有马叉虫,完全没有。只是觉得这段很符合沙慈和路易斯的情况。没错我是纯爱***。还有导演你给我去死,怎么看你都像是要拿我们纯爱***来开刷啊!这路易斯越描越黑了……
另外,3D大萌神也很喜欢这段歌词。我说大萌神好像很喜欢类似“また会えると”这样意思的歌词。例如决明子的《また君に会える》。你不是马叉了吧XD(反正没人看得到我就写出来了,看到的不要告密给大萌神跪拜!)

第二段:
I love you I trust you

君の孤独を分けて欲しい

其实,为啥子很多宅男会马叉(当然包括我),就是因为有时候,你混沌地过完一天,关机上床,在入睡前突然会有一种明天没什么期待的孤独感。大家可以试想一下如果有个软妹心里面对你有着这么一句话,是不是立刻狂喜乱舞头顶青天泪流满脸了?
当然,我很喜欢这句歌词是因为我很讨厌孤独,所以托莫达吉哟,孤独的时候就给我手机丢短信吧~免费陪聊哦!(男的就免了


不过我怎么觉得看着这两段歌词有种备胎和好人的淡淡的忧伤呢OTL……



2009-2-18 0:40:00

  2月15日,立业数年的老哥终于成家了,可喜可贺可喜可贺。新婚夫妇很般配,结婚仪式很传统,婚礼宴席很隆重,前期准备很繁杂。但我哥终于成为正式意义上的人生赢家了,我有啥不高兴的理由呢?乐死了。唯一的遗憾就是没有去当陪老哥去接新娘的“兄弟”,到底谁忽悠的做“兄弟”要很多礼节的啊,错过见证接新娘那一刻不得不遗憾。(“其实,话说,那个,更加遗憾的是没有透过此机会认识大嫂的“姐妹”才对吧?”“麻痹,我和大家年龄相差五六岁的,我还是正太!还有我没有年上这种喜好!不过伴娘好像真的很漂亮!虽然我这次没有戴眼镜。”“……喂喂,你暴露了。”)

  2岁就在我的婴儿床旁玩FC荼毒我,3岁的时候让我第一次摸到了手柄,尝到了什么叫游戏。我游戏的启蒙时代完全是看我老哥轻松通掉一款又一款FC上的ACT。可惜由于家住两头,所以老哥得以顺着FC,SFC,PS的轨迹继续发展。而我则蹭了邻居家3年小霸王,尔后他家换了PS继续蹭了4年多。最后又在PS2时代汇合了。只是我担当大义,毅然为了游戏性的任天堂,相继入手NGC和WII以及正版数张,而他,则走上了高清的不归路,52寸高清+X360闪得我体无完肤。

  不过对画面要求的不同并不影响咱机友兄弟俩的神交啊!(看清楚了,不是基友!但神交这词怎么看都不是味道啊?)话说昨天是他们新婚后第一天,我还进了他们新房大玩360来着。一样喜欢CAPCOM的动作游戏,KONAMI的恶魔城系列还有乱七八糟一大堆。果然我的游戏爱好全是他带出来的么OTL

  可惜他要成家了。嫂子虽然很赞成他玩游戏,还会陪他玩(这可真是闪得我们游戏宅墨镜都碎了),但他们总归是要抽时间来玩真人H GAME(喂喂……),而且老哥还要为工作奔波去养家,游戏的时间,游戏的精力,必定越来越少。其实我的意思是:你看老哥,这360不如就暂时我保管吧,保不三红!保不三红啊!

  其实说这么多也没啥特别的意思。老哥还是那个老哥,我最享受的就是和他一样玩游戏的时光了,也许我所有游戏生涯中,最快乐的时光还是从小就开始看他打机的时光。

  不过他也说了,他现在很少玩了,只是我去他家的时候玩得比较多。我就在想,始终TV GAME还是童真的一种体现吧(特指TV GAME,而且最好限定在日式的传统TV GAME来理解比较好),我又会多少岁的时候真正地对游戏感到疲倦,真正地不再对它这么狂热呢?对于暂时的我来说,我想象不到啊,毕竟现在国内论坛某些个著名ID,不惑之年都来了,但也对某些个游戏毅然如痴如醉,而且在坛子上喷得起劲嘛。

  不过总会发生一些事情让我不得不终止这种无忧无虑的游戏生涯吧?


……



2009-2-13 22:12:00

    嗯,玩了18个小时左右终于通关了。在PSP上面玩的美版,除了较频繁的拖慢(其实勉强可以接受)外,没有任何问题。前几年一直想玩了,但由于以前常用的VGS模拟器不支持,所以拖到现在终于算是把它通了。死大要进入课表满载的第二学期,所以就没时间和精力把模型全收集了,这算是个不大不小的遗憾。
    总的来说,《武藏传》爽快刺激。典型的ARPG,但某些难点对玩家的操作很有要求,总体来看是更偏ACT。而RPG的育成部分我觉得融合了ZELDA系列和FF2:血槽HP和魔法槽BP靠挖掘隐藏要素来提升;而类似于传统RPG中STR、AGI等属性则是像FF2那样随着使用次数提高。依我个人感觉,100分的话,《武藏传》能拿个80~83分。以下是我对这款游戏琐碎的感想:
    好,说感想前还是先说说题外话。话说我第一次玩到《武藏传》是99年。那时候刚买PS一年左右。买回去后由于不会吸收敌人能力那个GET IN系统,所以在第一幕那个吸收手枪能力放木桥的地方卡死了。死跳都掉河里,就拿回去给老板换其他游戏了。拿回去的时候还给老板演示了“跳到血都扣光斗跳不过去的河,一般来说到河边木桥就会自动放下来但这里没有,所以这个是BUG!”。老板居然还镇信我了,小时候的我真牛叉。接着过了一两年了,我堂兄拿着张日版找我玩,结果那时候最为流行的PS模拟器VGS又对《武藏传》不支持。第三次接触,那时光就辗转到了07年年初,刚好在PSP上的PS模拟器成熟了,有各色各样转好的EBOOT。我又一次看见了《武藏传》,然后下了美版一直装在记忆棒里——然后接下来的事情就是,两年后的昨晚,我把它通关了[~29~]
  以下就是真正的感想部分了:


1.画面、视角与音乐音效等

1)画面与视角;
    色彩鲜艳亮丽,人物Q版,特效多而精,《武藏传》给我的感觉就是美术风格很像FF7,联想到这是SQUARE98年的游戏,难不成和FF7用的同一个画面引擎?
    基本上,游戏的场景都是全3D背景的,但只有在唯一的村庄里面才能左右旋转视角。在外面的场景视角大多是固定的,你只能在人物静止状态调整镜头的远近(基本上没有用)。这样一来,有时候就会出现一些因视角问题而让你哭笑不得的情景。例如有个场景,视角是平视,而你踩在一座有90度拐弯的桥中线上走。由于不能调整视角,所以到了拐弯处视角也只能跟着转了,但大概只会转70度左右,但由于你是平视的所以你压根就不会发现,所以你继续按住原来的方向键走,就会越走越偏离桥中线走向桥沿然后就掉下去。而有时候系统的自动调整视角还会造成玩家对跳跃距离判断的误差或者是玩家在干些什么的时候视角转了,然后被场景物挡住了。这点在打最终BOSS第二形态的时候会有体现,有时候我跳起来后视角突然一转,要不就是突然场景里面的一块石头挡住了我的人物,要不就是正准备二段跳的时候视角突然调整了一下,导致跳跃偏差。还有就是只有8个方位的十字键对这游戏支援有所不足,用雷光丸劈斩的时候感觉比较明显,但由于本身游戏对应类比遥杆,我这用PSP玩的就不说这个了吧。

2)音乐音效;
    至于音乐,这就绝对是《武藏传》的亮点了!拔雷光丸和拿到各种属性卷轴后出现那首BGM十分燃,我觉得这首BGM应该就是游戏的THEME了。这又让我想起了ZELDA系列。ZELDA系列每每拔圣剑的时候都是那个旋律,相当燃!除此之外,每首BGM都有较高的素质。室外的场景基本上都是很大气的音乐,一听就有一种冒险的感觉。而村庄夜晚的BGM我很喜欢啊!
    而我玩的是美版的,语音恐怕就很多人没有兴趣了吧OTL。但我觉得这游戏的美版配音挺不错的,本身游戏的整体风格就很胡闹,夸张的美式配音反倒完全没有违和感。最重要的(也不知道说是好还是坏的)是语音量很丰富。


2.场景、流程、剧情和系统设计等
    既然是老游戏就更多地谈谈游戏里面的种种设计吧。

1)场景设计;
    首先是关于场景的设计。实际上,玩过《武藏传》的都会觉得,这个游戏的世界很小。其实《武藏传》整个流程基本上都是在村庄的附近或者根本就是在村庄里面的各种隐藏地点进行的,根本就没有,也不需要大地图这种概念。但我认为这样设计很好。有不少场景,通关一遍的话可能会重复路过3次左右,但每次习得新能力再次到来的时候,又可以从原来不能通过的地方开辟出新的道路。玩家取得的能力越多,就能有更广阔的探索空间,也就能取得更多的能力,这种环状关系就是流程推动方式。而用新的能力挖掘最熟悉的地方,无疑是一件很有意思的事情,这也不用玩家无谓地跑腿浪费时间,使流程更为紧凑。
    另外场景少也直接导致设计者更有精力(不得不)把每个场景都作得更有各自的特色。比起一般的RPG或者ARPG,的确在《武藏传》里面我没有场景重复的感觉,就算是同一迷宫的不同场景,也很有各自的特色。给我印象深刻的多了去了,这里略举一二。其一就是彷徨森林。这种设计在ZELDA和FF里面也常见,就是那种一进入后就四个方向,要按特定顺序走才会到达目的地,反之则不断重复场景的迷幻森林。《武藏传》有意思的地方在于要二次进入彷徨森林,但由于走的顺序不同,所以最终目的地是两个截然不同的场景。其中第二次进入的谜题我认为是整个游戏里面最好的设计之一,等下我会提到。而第二个我很喜欢的场景就是最后的飞空塔和云间城堡。先后要在这两个迷宫里面用上所有卷轴,费尽全力将谜题逐个击破,成就感满点!

2)谜题设计;
    既然说到场景设计就把各种谜题设计说说吧。我稍微回忆了下,觉得这款游戏里面的谜题类型主要可分这三种:一,运用各种属性的卷轴的特殊能力解谜;二,通过雷光丸的GET IN能力吸收敌人的能力进行解谜;三,取得各种文字资料进行分析。
    三种谜题,第一种显然最简单,其实更多的是考验玩家们的操作能力。第二种的话,则更为需要联想力,山穷水复疑无路的时候,却发现身边的怪物身上就有你需要的技能,那种恍然大悟的感觉真是妙不可言。可惜的是,这种谜题在游戏中仅出现过一两次,有点浪费了这个系统。第三种谜题我很喜欢,上面提到第二次进入彷徨森林的谜题就是这种。它需要对入手的信息进行分析和处理,有一种字谜的味道。不过由于这种谜题多需要到处询问路人才能得到线索,所以急性子的人绝对会很烦(尤其是上飞空塔的方法,居然要问三个真·路人,我整个人都斯巴达了)。
    总的来说,谜题设计属同类游戏中上水准,运用GET IN能力来解谜很有趣味,但多数谜题其实难在解谜过程中需要考验的是玩家的身手。

3)流程设计;
    我对于流程设计最大的不满在于有时候提示的指向性很不明确。虽然调出菜单后武藏的自言自语有提示,但例如最后上飞空塔的方法,武藏的提示干脆就是:“The Sky Scroll...”你要去问三个路人才知道确切的方法。问题就在于,村庄的路人动辄就有几十个了,有的还经常宅在家里,而且游戏里面有时间的设定,所以误点了你还必须就地睡觉睡到明天才能等到他开门出来。这就间接使得流程进展变得缓慢。说实话我对于这个时间系统不大有好感,尤其是当流程里面有些规定“在XX时间之前他才会和你对话哦!”这种设定,这不强迫我就地睡觉吗?这种谜题意义何在?
    还有一个就是我很不爽就是要两次进入蒸汽塔。先不说这压根就是重复劳动,光那恶劣的视角就已经让我败了,老是出现跳跃误差,而且本来就是限时的任务居然还有大量多余的动作设计拖延时间。我玩这游戏有两个想摔机的地方,第一个是第一次去蒸汽塔,第二个是第二次去蒸汽塔![~01~]
    还有一个就是记录点的设计让人不爽。到了后期的BOSS战,尤其是天空城堡里面的几个连着来的BOSS战,居然是BOSS战后才有得存档,这样的后果就是你死了还要重新将BOSS战与BOSS战之间的流程重新走一遍,走完后你发现你刚才稍微摸出一点门路的BOSS战窍门已经忘记了,结果又被BOSS干掉了。
    至于各种BOSS战的设计也还算有特色,但整体来说,有点烂尾的嫌疑。ZELDA:TP的BOSS战给我的感觉就是十分爽快,也气势磅礴,但就是少了些动作性,你只要知道打法后,BOSS战基本上就变成了一个QTE游戏。而《武藏传》吸收了ZELDA系列BOSS战先找弱点先摸打法的设计,但却也对玩家的操作作出高要求。这点在火焰护卫和天空护卫一战中就特别明显。再加上BOSS会随血量的减少而改变招式,打你一个出其不意,所以玩家要有一定的身手。后期的某些个BOSS就有点赶工的嫌疑,招式纱布不说,还到死了还是这一两种纱布招式,没有任何改进。
    《武藏传》BOSS战总结一句就是很好很ACT。

4)系统设计;
    毫无疑问《武藏传》最让人眼前一亮的就是各种特别的系统设计了。先说我喜欢的系统设计:
    (1)GET IN:可以夺取敌人的特殊能力,这本来就很有噱头了。而且吸收敌人能力本身就是一个满足好奇心的收集的过程,每遇到一种新的敌人就吸收它的能力来看看,这是一个探索与和收集的过程。而且GET IN的实用性还能体现在解谜和战斗上。武藏本身是没有远程武器的,但吸收敌人的能力后就能获得远程攻击的能力了,这对于战斗很有帮助,尤其是最后几个战斗场景敌人数量多而杂并且有不少远程兵,吸收了导弹能力后简直就是事半功倍!不过可惜的是,游戏中的杂兵种类和需要运用GET IN能力的谜题都偏少,而且游戏中没有记录GET IN能力的菜单,其实这也可以设计为一个收集项目的。事实是,大部分时候GET IN毛用都没有。
    (2)收集要素回馈:游戏中需要收集的东西有两种,一种是类似于ZELDA系列心之碎片的MINKU,每天23点后它们才会出现,去抓它们就能得到提升HP上限的物品。而另外一种,则是需要你营救的村民。营救村民的好处不仅仅在于他们能够提升BP上限。其中有几个是剧情中指定要救的,而有一些就会传授你剑技,有一个是帮你统计你已经找到的MINKU(也是游戏中唯一能够察看MINKU信息的方法),还有一些是免费帮你补血的。你固然可以不去救大部分村民,没了他们流程的确也照样走。但不少村民的作用就是提升你游戏的乐趣,又或者是补完整个信息系统。
    然后就是我很不喜欢的设计了:时钟设计。其实我觉得这压根就是在拖延游戏时间嘛,除了上飞空塔那会儿,就没有几个谜题是需要用到这个设定的。净是些“你要在XX点之前和他说话。因为他只有那时候才出现哦。”之类的要求。时间变迁除了决定了村民的作息外,根本就没有引起场景怪物配置的变化。而籍此引出的疲劳度设计也颇为鸡肋。要是睡觉不仅能回血,还能治疗各种异常状态,那倒还好说。不然的话,睡觉的意义仅仅是为了降低那无聊的疲劳度和随时随地回血降低难度。还别说,最后的两个迷宫难度剧增多半就是因为不能睡觉回血了。

5)剧情设计;
    总的剧情很明显是乱七八糟的胡闹了,但部分对话和人物性格的设计很有意思,值得留意下那些主要人物的语气。但话说整个游戏的氛围就是欢乐恶搞,最终战却硬要突出一种英雄气概,这也太违和了吧。
    另外我比较关注的一点是,游戏里面出现了一些类似古英语的东西。据说这款游戏当时叫“Zelda Killer”(我震惊了),话说同期的OOT里面德库大树说的也是古英语呢。


    基本上暂时就想到这么多感想了。我看了看全文,4000次多,我真觉得我真是闲得蛋疼。其实总结来说就是这样一句话:《武藏传》有不少让你觉得不太合理的设计会影响你某段时间的游戏心情,但整体来说它有更多的优点,爽快地动作要素还带有不少有意思的解谜成分,还没有玩过的就千万不要错过了,反正现在PSP上的模拟器已经算是很完美了。
    我嘴巴多再说多一句吧,作为一个ZELDA青,我觉得《武藏传》是ACT要素大幅强化的类ZELDA游戏,真的很吸引人。


PS:这《武藏传2》是个轰天雷是吧,SE那段时间真是毁人不倦啊,先后搞臭了多年不出续作的《武藏传》和《圣剑》,是不是自家品牌多不砸几个不舒服;
PS2:下载在此:http://www.cngba.com/thread-17353904-1-1.html
PS3:情人节快乐!



2009-2-12 3:04:00

615050000,圣战日免费陪聊。

EPISODE 1

DarkSoul 02:53:33
情人节快到了呢
小Q 02:53:34
情人节快乐
DarkSoul 02:53:38
但是我没有情人啊
小Q 02:53:39
能在茫茫人海中相识可是缘分哦。
DarkSoul 02:53:48
你愿意成为我的情人么?
小Q 02:53:49
希望我能成为你最信任的听众!
DarkSoul 02:54:01
但没有情人我很孤独,你接受我的追求吧!
小Q 02:54:02
感情这东西,很难说是、还是不是。
DarkSoul 02:54:12
也对,我就不勉强你了
小Q 02:54:13

DarkSoul 02:54:22
那你觉得我怎样
小Q 02:54:23
我怎么知道啊,但是依我跟你聊天中可以看出你人很好

 

好人卡……

 

EPISODE 2

DarkSoul 02:55:31
情人节快到了呢
小Q 02:55:32
情人节快乐
DarkSoul 02:55:38
谢谢啊,你有情人么
小Q 02:55:39
当然,有好多呢
DarkSoul 02:55:56
那我也做你的情人可以么?
小Q 02:55:57
好的,你要赚钱给我花,要哄我,要疼我,爱我,不谁看别的女人,年龄大的也不行,要听我话,要陪我逛街,带我去旅游...........
DarkSoul 02:56:14
你这不是把我当备胎么?
小Q 02:56:15
也许吧

 

备胎你好,ATM你好。

 

Q酱!不带你这样调戏人生的负犬的啊!


……



2009-2-11 20:00:00

  我行文的最大特色就是,文章内容与题目主要部分通常没什么关系,所以我现在就主要说说我在香港玩的《街头霸王4》。

  这SF4真不是开玩笑的,好玩很好玩非常好玩。就是这街机厅是把难度调得太低了吧,居然连我都几乎连续两次把SETH干掉了。第二次打SETH的时候本来就有机会见豪鬼了,结果被一香港同好用SAGAT乱入。我说:“我新手啊,第一次玩SF4麻烦你让着点。”我不知道人家有没有让我,我自己是还没有摸熟系统了。在只会前跳重K下蹲重K阴人,并且用波动拳牵制还被对方准确BLOCK掉的情况下,我只好无奈看着自己的KEN撑到第六局,却被SAGAT干翻。说实话当我看到FINAL ROUND的时候还窃喜,结果对方几乎就没有把我PERFECT掉……

  在短短一小时,我的感觉就是:SF4=SF2的手感+SF3.3的系统+全面进化。当初这种水墨画风格的画面还让不少人心存疑虑,但看过街机版的实际画面后只有一个结论:太美了!一种干净清新的感觉,特写镜头十分有魄力。有人说人物表情很雷?雷你老木!片头的春丽十分艳丽!太美了!正好今天也碰上香港开卖SF4的家用机版,凭自己的感觉,家用机版似乎色彩要灰暗些,我说这该不会是5港币一局的错觉吧……

  这说到价格,街机是5港币一局,摆了两台我前后经过4小时只有包括我在内的四个人玩过,这定价连香港人都接受不了么?不过对比之前10港币一局,我俨然知足了。

  其实我一点也不知足,我问过360版价格,480港币,PS3版应该只高不低。不过这不是问题的关键,关键在于我没有这两种机器当中的任何一种!没错,所以我等PC版。但是CAPCOM!PC版在6月份,CAPCOM你好,CAPCOM再见。其实我也不是没有足够的实力去买360和PS3,但任何一台主机加上一盘SF4,以及一个格斗手柄(格斗键盘?),那就过瘾了。顺带一提,上述三样属于基本配置,还没有计算360版LIVE的费用和双版都有的新装PACKING。什么,你说那些骗钱的下载业务你买来干嘛?我便要说:你都这么有爱花个差不多4000块去为一款游戏买一台主机了,那几百块的PACKING算钱么!算钱么!其实我认为不止几百块的,因为CAPCOM定会出多成千上万个PACKING把你们这些臭厨的血吸个精光啊!

  综上所述,所以我还是等PC版了。如果PC版的z版特典合我意的话,那SF4将是我第一张水货PC游戏了。你说如果特典不合意?你是在怀疑我是5元饭吗?我严肃地告诉你,这SF4定要不止单DVD,所以我不是5元饭,我是2DVD的10元饭乃至4DVD的20元饭,又或者是校园网的狂热BT控,10M/S校园网大能!其实我还有条出路的,就是等广州引进,但即便5人民币一局也算是把我的路堵死了OTL

  如果阁下有耐心看完以上文字,必定会有所疑问:朋友你是不是SF青,怎么说了半天不见你说SF4的系统之流的。我只好回答:你有看见我说自己是SF青么?没有,我只是表现得自己很像个SF青而已。我便要说:我SF2不能保证100%见到VEGA,我SF3.3次次被GILL蹂躏一万遍啊一万遍。看到这里你就知道我的水平有多低了,所以我才说这街机厅设置的难度低到德雷克海峡底部去了。顺带说一句,从街机厅出来后我立马买了香港三种TVGAME杂志的最新期,果然无一例外全是SF4封面和SF4先行解析,而且统一口风:SAGAT很好很强大,SAGAT很猛很无赖……去你的香港高手。

  话转回来,既然我不是SF青,我激动个屁。我激动的原因很好很简单。KEN!所谓KEN,就是那有别于隆那死死团负犬的广义上的人生赢家。SF4的KEN的ENDING就是他妹子有了他儿子。小KEN在妈妈肚子里淘气的时候KEN说了句:“NICE KICK!”很符合KEN个性的台词啊!自信、风趣。而且这个角色强调进攻的奔放打法我也很喜欢。

  于是我站在高峰高喊:红装露腋金发是萌点!

封面图(360版和PS3版一样的):


……



2009-2-9 16:56:00

  你好,我是Selestial Being的,我是从位于UNION的第一格纳库SPACE过来做间谍的。

  通过在这里生活的19年,我必须要承认天朝的反间谍水平相当高,几乎做到全民皆兵的程度。  我情报收集的途径一般就是乔装成学生,但这里的学生总是能识破我的身份:“你是不是SB啊!”  每次我只能佯装沉默,内心却是波澜壮阔。“干,这个人怎么知道我真实身份的。莫非他……”  怀着这样的想法,我经过深思熟虑后,抬头45度看天,不得不说作出推断:“同伴,他肯定是同伴。”于是,我往往脸上会露出秒杀对方的笑容,说:“你才是SB吧,你的确是SB吧!”

  但遗憾的是,作为一个间谍,我们不仅有义务保密自己的身份,也不能随口暴露同伴的身份。所以当同伴们开始打我的时候,我觉得,我这是应该被打的,这是我们Selestial Being的原则。

  另外我也发现天朝的科技远超我们的Selestial Being组织。我们发展了两百多年外加四年的科技研制出来的,以搭载双太阳炉的00GUNDAM+00RAISER为硬件的裸聊系统,轻而易举地被这里一家仅创立二十年不足的小公司的一个小软件取代了,我认为这个软件值得我们研究,它叫OICQ,其易用性可普及一般老百姓,不需要经过VEDA挑选的MEISTER来启动。这里的科技实在深不可测。

  最后还不得不重视一下这里的加密技术。这里有个组织叫unMainstream,掌握着一种对本国文字代码化加密的技术。我们对技术进行分析,确认是来自太阳系第四行星的Mars System。而这种技术是由区区年轻人开发出来的,我很担心长此下去进入拉锯战的阶段,我们不会是对手的。

  既然他们超越了我们Selestial Being,我认为,按照创始者的计划,他比我们更应该成为Selestial Being,不,应该是Selestial Being Levelup。



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